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《黑色沙漠》CJ主创团队访谈:关于国服你所需要了解的一切

廉颇

2024-08-02

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作者:廉颇

原创投稿

评论:

国服真的要来了

对很多MMORPG玩家来说,《黑色沙漠》应该是个既熟悉又陌生的名字。说它熟悉,是因为不管你平时接触哪种题材的MMO网游,都应该或多或少听说《黑色沙漠》的大名——毕竟,在全球和地区范围内拥有超过5500万的玩家人数,登录了包括PlayStation、Xbox在内的各类主流游戏平台,累积收益更是高达20亿欧元,绝对称得上是MMO品类中数一数二的高手。而说它陌生,是因为即便《黑色沙漠》的韩服上线至今已运营了十年之久,但它一直没有推出国服版本。因此,它在一直算不上大众,虽有一批忠实拥趸,但相比其他国产主流MMO,声量上终究有着一定差距。

好消息是,在今年6月由国家新闻出版署发布的新一批进口网络游戏审批版号中,《黑色沙漠》的国服已经顺利过审,并由腾讯负责代理。考虑到玩家们对这次突然过审的国服还有诸多疑问尚未得到解答,加上腾讯也希望尽快将《黑色沙漠》的国服带到玩家们面前,于是在今年的ChinaJoy上,腾讯召开了一次《黑色沙漠》的国服媒体交流会,向业内媒体介绍了《黑色沙漠》的整体游戏特色和未来国服上线后的各项运营计划。3DM这次也有幸受邀参加了此次交流会,并和其他国内媒体一起,就游戏的各方面玩法内容和国服特色,采访了《黑色沙漠》的开发团队和腾讯方面的国服负责人——其中包括《黑色沙漠》PD(游戏总监)金在禧、动态美术总室长Sangyoung Kim、美术总室长Yoontaek Oh,以及视觉艺术室长Donggeun Kim。如果你对《黑色沙漠》很感兴趣,并且希望未来第一时间体验到国服的专属内容,那么这次采访的内容应该会对你有所帮助。

Q:《黑色沙漠》的国服相较韩服会有哪些不一样的地方?国服上线的版本和韩服在内容上差异大吗?

A:因为《黑色沙漠》已经在全球和地区范围内上线很久了,虽然各个地区的版本会在更新进度上有所差异,但我们一直都尽可能保证各地区玩家能同时游玩相同版本的游戏,因此玩家在国服上线后,也会体验到和国际服相同的版本。

当然,我们目前也在为国服准备一些专为中国玩家定制的时装,未来玩家在游戏中也会发现一些带有中国文化元素的内容。此外,我们也在与代理商腾讯积极洽谈,认真研究中国玩家们会喜欢怎样的游戏内容,比如某些特殊时间点的活动等等,目前我们正在为此做准备。

Q:开发团队认为在《黑色沙漠》的众多职业中,哪种职业最具代表性,或者说哪种职业最能方便新手玩家快速上手?

A:我们《黑色沙漠》中最具代表性的职业是战士,因为这是我们最早开发的职业。他是个很充实且基础的职业,拥有多种技能,可以应对游戏中出现的各种情况,也可以让玩家获得“开始冒险”的感觉。

战士在游戏中的表现很稳定,因为他的武器是单手剑和盾牌,可以兼顾进攻和防御,但我真正想推荐的,是让玩家们自己去尝试他们想体验的职业,不管是远距离施法进攻的职业还是近战或防御类职业,每个玩家的喜好不同,我建议他们按照自己喜欢的游戏风格来选择职业。

此外,在其他游戏中,玩家们可能会根据作战的需求来灵活改变自己的职业,但我们其他地区的《黑色沙漠》目前共有28种职业,无论玩家选择哪种职业,都能完整体验到游戏的所有玩法,所以我认为玩家们只要根据自己喜欢的武器、技能特效、角色外观等来选择职业就可以了。

Q:很多玩家并不了解《黑色沙漠》的玩法,它是更偏向高难度的操作,还是对于手残党来说也能轻松上手?

A:这个问题的答案还是比较因人而异的,比如对于部分玩家来说,前期的战士职业并不算难玩,只要学会几个基础技能就能玩得很爽,但对于另一部分玩家来说,他们可能会在前期觉得游戏的战斗操作比较难,需要花时间适应。但事实上,我认为《黑色沙漠》是一款更倾向于动作RPG的低门槛但高上限的游戏,不管是手残党还是深度玩家,都能在游戏中收获足够的乐趣。比如对于深度玩家来说,游戏中角色到达56级后可以解锁继承和觉醒功能,玩家进入这一阶段后,就可以学习更多更有深度的技能,从而让自己的游戏体验变得更具挑战性。当然,另一方面,即便是对游戏各方面了解不是很深入的玩家,也可以在《黑色沙漠》中用较少的技能玩得很爽,就像据我所知,《黑色沙漠》目前在全球范围内也有不少60岁以上的玩家,即便是他们,目前也可以轻松上手游玩这款游戏。所以不论年龄高低,对游戏的理解达到什么程度,任何玩家都能在《黑色沙漠》中找到属于他们的游戏乐趣。

Q:今年在玩家圈子里比较流行韩系美术风格,不管是主机还是PC平台,韩国游戏今年的表现都非常亮眼,请问开发团队认为韩系美术最吸引人的地方是什么?你们认为《黑色沙漠》单就美术来说,它最大的竞争力是什么?

A:在开发阶段,我们也研究了很多同行的游戏,发现他们的美术风格大多是比较浮夸的,比如大眼睛、小嘴巴之类的,和现实存在明显的差异。而我们在设计游戏时,追求的是写实性,无论是建筑内的房门还是窗子,都是按照它们现实中的样子来设计的,所以我们认为我们的美术即便是在游戏运营十年后,也依旧是非常能打的,这就是我们的“黑色沙漠之美”。

此外,韩国文化吸收了很多来自其他国家的多元化文化,所以我们在研究美术时,也会很自然地把这些差异明显的文化融入其中,这是我们很看重的一部分。

Q:《黑色沙漠》到现在已经经历了很多版本,它里面的角色是比较丰富的,玩家可选择度比较高,但是在即将上线的国服第一个版本中,不知道将会有多少角色可以供玩家选择?

A:因为我们目前是正在进行测试阶段,也做过很多问卷,收集中国冒险家们喜欢哪些职业,我们会优先考虑推进玩家们更加喜欢的职业上线,同时我们的更新节奏很快,会在短时间内让中国玩家体验到全部的角色内容,尽快跟上国际服版本是我们一致的追求。

ChinaJoy 2024《黑色沙漠》国服展台

Q:《黑色沙漠》也有法师和弓箭手型的职业,这些职业在其他游戏中往往缺乏足够的游玩乐趣,请问《黑色沙漠》是如何塑造这些偏远程和范围伤害的战斗体验的?

A:我们认同在目前主流的一些MMORPG中,远程和法师职业的游玩体验比不上近战职业的事实,但《黑色沙漠》和其他游戏不一样,我们并不是那么的“MMO”,而是更偏向动作RPG,我们拥有众多的职业,而且即便是远程和法师职业,在我们的游戏中也能拥有不错的近战表现。比如,游侠这个职业虽然用的是弓箭,但觉醒以后他的武器会变成两把短剑,从而显著提升其攻击的打击感。而且就算武器是弓箭,玩家也可以组合多样的技能来提升角色攻击的多样性。再比如,魔女这个职业虽然定位是法师,但她的很多技能是带有近战效果的。这也是《黑色沙漠》的一个特点,不同职业可以通过玩家的技能搭配,产生多样化的战斗体验,而非局限于某个固定的战场定位。

Q:作为一款动作游戏,《黑色沙漠》中的Boss战体验如何?是不是所有职业在面对Boss时都有一战之力?

A:《黑色沙漠》是一款开放世界游戏,所以它和传统副本制游戏的BOSS战是不一样的。游戏中的世界BOSS会直接出现在野外,供所有玩家去共同挑战。除此之外,我们也有和BOSS 1V1、工会挑战BOSS等模式供玩家选择。

说到这个,之前我们也提过,不希望玩家根据团队配置的需求去改变自己游玩的职业。因此即便是在BOSS战中,我们也更鼓励玩家根据自己喜欢的武器、技能去达成挑战,而非强制要求团队必须满足怎样的队伍配置才能参与BOSS战的攻略。

Q:如今MMO都在卷运营,《黑色沙漠》是否有信心在市场上占据一席之地?对此又会做出哪些应对措施?

A:我很惊讶中国玩家对于《黑色沙漠》有这么高的热情,我也知道中国玩家的实力很强,这次在CJ上我见识到了很多高品质的中国游戏,因此我们想更加努力去达成中国玩家对《黑色沙漠》的期待。但《黑色沙漠》并非那种快节奏的游戏,我们希望玩家沉浸到冒险中而非一味地互相对抗,因此我们鼓励中国玩家也能慢慢地去体验游戏,去用心感受游戏中的冒险故事。

Q:国际服的《黑色沙漠》肝度比较高,未来国服是否会对此有所优化?

A;我们认为玩家是按照自己在现实中的时间安排来决定自己在游戏中花费的时间的,《黑色沙漠》是一款有着多样化玩法的游戏,你可以在里面体验一些日常生活化的玩法,也可以专精PVP、工会战等内容。总而言之就是玩家可以在《黑色沙漠》中体验到非常多元化的游戏内容,再加上游戏此前在外服已经积攒了非常丰富的运营经验,未来国服上线后也会根据这些积极调整玩家的游戏节奏,将游戏优秀的体验继承到国服中。

Q:主创团队平时还会玩别的MMO游戏吗?你们觉得《黑色沙漠》在MMO品类中最独特或者说最能吸引到MMO老玩家们的点是什么?

A:自从《黑色沙漠》上线后,它就是我们最常玩的游戏。当然,除此之外我们也会玩各种时下流行的新游戏。

《黑色沙漠》是一款不那么MMO游戏,我们内部更倾向于把它当作一款开放世界动作冒险RPG来看待的,在此基础上我们还希望它能承载更多有趣的创意和玩法,希望玩家能根据自己的意愿去体验游戏,举个例子,我们的游戏中有一个交易所功能,每位玩家都能在这里购买到自己需要的物品,用来完成各式各样的需求,我们希望玩家们能拥有各自独立的冒险,但彼此之间又保留某种关联性,这样就不会一味地去重复某个乏味枯燥的玩法,使游戏丧失乐趣。

之前我就碰到过一个玩家,他拥有一匹游戏中不曾出现过的黑马,当时我们也不知道这匹马是从哪里来的,直到遵循这位玩家的指引,我们才自己去寻找到这种黑马并发现它们其实是游戏中的一个BUG。从某种意义上来说,这就是一个玩家靠自己谱写的冒险故事。

Q:《黑色沙漠》在美术资产的制作过程中,有哪些高效便捷的创作工具可以分享?

A:以动作捕捉这项技术为例,因为《黑色沙漠》中所有角色的动作都是靠动捕来完成的,但按照传统的工作流程,利用动捕工具会对我们后期的游戏开发带来不小的难度,所以我们在自研的引擎中加入了实时查看动捕画面的功能,这样就可以帮助我们快速发现问题并提交反馈,节省了很多工作时间。

更早之前,我们也是行业内率先使用扫码器来完成游戏建模工作的,这在当时非常少见。原因是我们团队内有人具备服装行业的从业经历,经过他的启发,我们才率先运用上了扫描建模这项技术。

此外,在我们自研引擎的过程中,我们也重新设计了游戏的过场动画,得益于这项技术,玩家现在在游玩某些特定情节时,可以看到相较以往更先进,更具沉浸感的剧情演出内容。

Q: 攻城战是《黑色沙漠》的特色玩法之一,但目前市面上采用同类型玩法的游戏并不在少数,《黑色沙漠》与它们的区别在哪里?攻城战为《黑色沙漠》带来了哪些好玩的特色?

A:《黑色沙漠》中的阵地战,实际上非常接近现实中中世纪的攻城战,比如城墙和攻城器械的造型等等,在开发时,我们非常关注这些细节层面的内容。《黑山沙漠》中阵地战的形式其实是非常多样的,因为每个工会有自己的策略,有人会在海面上架设大炮,有人会利用地形差发动奇袭等等,这些会使得玩家每次参与攻城战的体验都会有所不同。此外,玩家还可以在攻城战中使用多样化的攻城器械和武器,这样即便玩家的操作水平不高,他也同样可以在公会的攻城战中,获取不错的游戏体验,这和我们前面强调的人人都可以畅玩游戏的理念是完全一致的。

Q:内地有很多玩家目前也在玩其他地区版本的《黑色沙漠》,请问未来国服公测后,是否能给玩家带来一些特殊的奖励,或是其他什么内容,来吸引这批玩家回来玩国服?

A:这其实是与腾讯的游戏运营策略相关的。大家都知道,目前国内MMORPG的游戏市场非常卷。进入2024年,我认为国内的游戏行业已经迈入了一些新的阶段,用现在流行的话来说就是“听劝”,腾讯听到了之前玩家们提出的意见,因此这次《黑色沙漠》的国服会采用一个比较良心的模式去运营,包括最直接的给玩家让利和提升游戏优化表现等等。这次测试中,玩家也能直观地从商城内容设计等层面,看到我们“听劝”的实际表现。

Q:《黑色沙漠》国服上线后会采用怎样的收费机制?

A:首先玩家进入游戏肯定是免费的,其次国服在收费上会继承一些台服的机制,在此基础上,国服也会尝试给玩家更多的放利。

Q:国服有什么重磅福利现在是可以透露的吗?

A:刚刚也提到,虽然《黑色沙漠》是一款韩国游戏,但我们也希望它国服能展现更多的独特魅力来吸引玩家们。因此我们为国服带来了很多具有中国文化韵味的时装,具体内容还得等到游戏公测时才能对外公布。另外,像是游戏在韩服和台服中比较受玩家认可的福利方式,后续我们也会尽可能将其迁移到国服中。

Q:新职业“道士”的灵感来源是什么?

A:之前我们在游戏中更新了一个叫“晨曦之国”的地区玩法,之后我们便考虑如何根据这个玩法来设计职业,于是便有了左道房和右道房出身的羽士和魅狐这两个新职业的诞生。目前我们正在开发该玩法的第二章内容“晨曦之国:首尔”,最终我们决定开发结合这里面“上道房”组织出身的道士这个职业。

Q:现在国产的MMO玩家还是普遍以手机碎片化的游戏体验为主,再加上暴雪《魔兽世界》的国服即将回归,在这种前有狼后有虎的格局下,国服《黑色沙漠》会采取什么样的措施来拉拢玩家?

A:我们认为《黑色沙漠》最有卖点和竞争力的部分,就是我们在游戏内会尝试各种各样的玩法设计,给玩家带来不同的体验,等于说是在一款游戏里你可以体验到所有趣味性的玩法,这就是我们最大的卖点。

Q:海外游戏推出国服,很多都会出现具有针对性的内容定制,请问《黑色沙漠》国服未来是否会推出包含中国元素的地图或者角色?

A:之前我们有收到不少玩家反馈,关心是否会将外服的游戏内容原汁原味移植到国服中,所以目前我们还是更加专注这方面的工作。不过,大家也知道,目前《黑色沙漠》中名为“海地尔村庄”的区域,是参考现实中的一个法国小镇来打造的,之前提到的“晨曦之国:首尔”,也是参考韩国的传统建筑来设计的。据我们所知,中国有非常多秀丽的山川和壮丽的景色,一些地方甚至宛如仙境一般,所以我们也在考虑,把这些美丽的中国景色融入《黑色沙漠》的游戏中。

除此之外,腾讯目前除了之前提到的国服特供时装外,在游戏汉化上也投入了大量精力和人力去保障国服能给玩家带来最优秀的体验。除了汉化文本更符合国人本身的说话方式外,像是一些玩家们非常熟悉的国内配音团队,也会参与此次《黑色沙漠》的国服配音工作。

其实,从这些开发团队和国服运营团队的现场回答中不难看出,《黑色沙漠》国服目前的准备工作正在有条不紊地稳步推进中,不管是和海外版本的内容同步,还是国服专属的内容和本地优化,都明显地展现出了官方的诚意。这对于期待《黑色沙漠》国服已久的玩家们来说,无疑是件好事。而现在,玩家们要做的,就是耐心等待国服正式上线的那天,且就在很快的未来。

THE END
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