扮演牛仔玩“塔科夫”,我的“午时已到”已经饥渴难耐了

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夕阳西下,一处荒野镇落,黄沙飞扬。

两名牛仔互相盯着对方,将手扣在手枪套上蓄势待发,酒馆里的看客一边喝着啤酒一边跑出门外,倚在栏杆上注视着这惊险一刻……

这是19世纪的美国西部所给予人们的浪漫幻想。艺术家们借以各类经典作品,为这片荒芜又野性的大地上创作出一幕又一幕亡命之徒们的悲歌,也为我降下了对西部题材作品必有牛仔对决、慢节奏这样的“思想钢印”。

所以当朋友给我推了份《猎杀:对决》,说这是一款西部题材的的撤离类FPS游戏时,我大脑宕机了。

不是兄弟,西部、撤离、FPS……这些玩意凑一块能行吗?

然而,在被拉着打了几天后,我一看自己的游戏时长,发现自己终究逃不过王境泽的“真香定律”。

MD,这游戏真上头。

回到19世纪拉大栓

19世纪末,一座名为“河口镇”的美国西部城镇因一次病毒爆发变得怪物横行,整片地区遭到封锁。但与此同时,却有人为这些怪物开出悬赏,希望各路西部的硬核狠人可以解决河口镇的这些麻烦。

虽说开出这些悬赏的人实际上有着更多不为人知的目的,但这些应赏金而来的西部豪杰们对此毫不知情。他们突破封锁,希望自己能在河口镇的怪物身上找到属于自己的“宝藏”,而这一设定便发展出了游戏的基本玩法:玩家所操控的猎人需要在河口镇干掉BOSS,夺取赏金,并在其他猎人的虎视眈眈中安全撤离河口镇。

这么一看,《猎杀:对决》虽然是个是很典型的撤离类游戏,但当我实际上手玩起来时,这款游戏带给我的体验,却是相当独特。

就从游戏的PVE玩法来说,游戏并没有让玩家一步到位锁定BOSS位置,而是把位置情报拆分到了地图中的三个需要依次解锁的线索中。而在击败BOSS后,玩家还需要等上几分钟左右的“放逐”才能拿到赏金。

而在这一过程中,游戏中名为“黑暗视域”的特色功能就派上了大用场。它能够让玩家得以锁定BOSS线索以及位置。而在玩家领取赏金后,“黑暗视域”系统还可以帮助玩家找到附近其他猎人的位置。亦或者找到其他已经击败BOSS的玩家。

应该说,这样细分的玩法流程为游戏带来了极为明确的对局目标。哪怕是一个不熟悉地图,完全不知道BOOS怎么杀的新猎人,透过这些基本目标和“黑暗视觉”功能,也可以知道自己该去哪里,每个阶段该干些什么,从而避免“我是谁,我在哪,我要做什么”灵魂三问。

BOSS被放逐时,黑暗视觉会通过“闪电”表示那些已经击败了BOSS的玩家的方位

找到目标后,自然就要开始琢磨如何干架了。作为一名纯粹的“火力优势学说”爱好者,我曾一度坚信这世上没有几杆步枪办不到的事。

但在《猎杀:对决》里,我失算了。

游戏里,子弹要一颗一颗上,能携带的弹药数量也完全谈不上充裕,枪械的击发模式更是遵循着拉大栓时代的规矩,可以说忠实还原了那个年代的武器性能。不同种类、型号的枪械还都有着不同类型的子弹作搭配,从而造成不同的伤害效果,每把武器都因此有着独特的手感体验,枪战体验也由此变得十分硬核。

透过这样硬核的枪械系统,不难看出游戏实际上并不鼓励玩家们无脑对枪。在这片茫茫西部,纯粹的“火力优势学说”起不了任何作用,玩家必须采取更具灵活的策略才能在河口镇苟活下去。

因此,在枪械之外,游戏为玩家提供了类型各异,数量颇多的近战武器和各式道具。尤其在游戏内伤害类型有“流血、中毒”等多种细分,怪物的伤害属性各不相同,以及对局过程多侧重于利用环境要素进行策略对战等玩法设计下,这些道具与近战武器有时显得甚至比枪械重要得多。

比如对付“火男”这类易燃易爆炸的怪物,只有用钝器才能让自己全身而退

同时,为了配合这般灵活多样的战斗机制,游戏也提供了详尽的角色能力培养系统。一系列诸如“单动速射”、“杠杆原理”等被称为“特质”的角色技能就可以达到让玩家提高射速等效果,从而帮助玩家补全角色战斗能力上的短板。

而其他非战斗类的特质也会有效帮助玩家在对局中创造出对己有利的环境条件,亦或是为整个队伍提供强力辅助。更不用说诸如“死灵法师”这类特质在妥善利用下还能起到自我复活的效果,让独狼玩家不至于占据劣势。

应该说,作为深耕撤离类玩法的游戏之一,《猎杀:对决》把玩法机制做出了花,为游戏打下了个良好的玩法底子,河口地区的各位猎人也得以凭借游戏中的各种机制,发展出各种充斥着奇思妙想的打法。

而这也造就了游戏的一大核心魅力:对局中那无刻不在的心理博弈。

危险无处不在

游戏的整体大目标很明确:找到BOSS,干掉碍事的家伙,拿到属于自己的One Piece。

但如何达成这个目标,玩家需要考虑的就很多了。

你可以主动出击,抢夺其他玩家的胜利果实;再或者利用BOSS或线索作为诱饵守株待兔,利用环境优势来一场惊心动魄的“攻房战”,而这也导致了玩家不得不在每场对局进行各种心理博弈:这局我是该去打怪物还是突袭其他小队?对面是不是个独狼?他迟迟不打BOSS是不是在使诈……

很多时候,BOSS真的只是你和其他猎人间互相猎杀时Play的一环。

同时,不同的地图环境也会衍生出不同的战术策略。从简单的陷阱摆设、炸药布置、又或者搞些“心理战”,开空枪装作子弹耗尽,在敌人因此大意时换成副枪打个对面错手不及。可以说,对局中的各种打法策略,只有你想不出的,没有这游戏做不到的。

可以说,正是因着这些无处不在的策略博弈,游戏中的每一场对局都称得上提心吊胆,尤其游戏中游戏还有着类似于“真实死亡”一般的设定。玩家使用的猎人在对局中若是死亡,就必须重新招募一位猎人来继续游戏,这让玩家无时不刻处于真正的死亡威胁之中,对局的紧张感由此倍增。

不过,若是谈起这游戏对紧张氛围的塑造,《猎杀:对决》那在业界几乎独树一帜的音效设计是无论如何也绕不过的。

毕竟无论是地上的玻璃渣、树枝、屋里的铁钩和酒瓶、还是路边的马、鸡笼、乌鸦……环境中的各类要素都有着音色不一、质感不同的声音效果。而在河口镇这么一个讲究心理博弈、处处为敌的环境中,几乎任何响动都会使玩家打草惊蛇,成为暴露自身队伍信息的致命因素。

但反过来,玩家也可以靠这些玩意去掌握其他猎人或怪物的动向,尤其在给其他玩家下套时,如何制造噪音、如何精准辨别方位、怎么一步步设立陷阱……很多行动离不开玩家对周边声音状况的精准把控,声音信息几乎成为了一切策略的核心,并同丰富的战术玩法、硬核的枪战体验一道构成了河口镇那危机四伏、步步惊心的游戏群像。

最终,在爽玩几天后,我已经彻底沉浸于这片西部世界之中,一场又一场对局刺激着我的肾上腺素。我仿佛真正成为了一名河口猎人,在游戏中体验着猎杀的快感,以及被当成猎物的惊心动魄。直到退出游戏,才发现不知不觉间,我的时间观念已经被《猎杀:对决》给放逐了。

结语

这段日子里,《猎杀:对决》给我带来了相当难忘的西部怪谈体验。游戏通过一场又一场紧张刺激的对局,逐渐帮我卸下了此前对西部题材作品的思想钢印,也常常令我惊呼:

“原来FPS还能这么玩的?”

当然,作为一款联网游戏,诸如服务器延迟、尚待优化的匹配机制、泛滥的外挂等问题它自然也逃不过。只是官方对这些问题也拿出了相当诚恳的态度。无论是对服务器进行后端优化,还是成立公平游戏组打击外挂,又或是不断改进自己的优化机制,开发商Crytek一直在努力改善这些问题。

不过,对各位河口猎人来说,即将在8月15号到来的大型版本更新或许更加引人注目。官方宣布这次更新将升级游戏引擎、并带来更多新地图,同时对各项机制进行改动与完善。官方还打出了《猎杀:对决 1896》这一新名称,隐约能让人看到“猎杀 2.0” 时代的到来。

与此同时,因为游戏独树一帜的玩法风格,《猎杀:对决》在国内的名声也在玩家间的口口相传中越来越响,官方也因此愈发重视中国市场,针对国区玩家的反馈速度越来越快,还在游戏中添加了更多亚洲猎人与武器,而这想必也会吸引更多的中国玩家前来游玩。

可能“蒸蒸日上”这个词,确实是对游戏目前现状的最佳概括。而我也相信,这片阴暗潮湿,危机四伏的怪诞西部,最终也会像其它优秀的西部题材作品一样,以它独特的西部魅力征服更多玩家。

THE END
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