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提起魂+二次元渲染风格的组合,我第一时间想到的不是某个游戏,而是一张地图,《嗜血代码》里的白血教堂。
原因无他,这张又长又绕又晃眼睛的地图给当年还是大学生的我留下的阴影太大了,作为一个爱打魂游的哥们儿我几乎打通了所有的魂like游戏,唯独在白血教堂这里栽了跟头,止步不前。
虽说《嗜血代码》卖的相当不错,也有三伯来万份,但是万代在那之后似乎就不搞二次元魂这个type了。
可惜了,还是有可取之处的
but白血教堂还是很可怕。
所以当中电博亚和Sense Games发来国产魂like《无限机兵》的Demo过后,我一看这美少女主角模型是有点犯怵的。
遥记得第一次见这游戏还是在2019年索尼中国之星计划的播片,然而当年较为青涩的表现并没有在心里留下多少印象。
但今年年初的那段宣传片,我得说确实带来了“士别三日当刮目相待”的感觉。
全面升级的角色动作细节和模型质感,近乎完全褪下了青涩,同时更加多样的废土风大场景曝出,都有了些《装甲核心》般的冷冽肃穆,确实是相当不一样了。
变化这么大了都,这我高低得试试。
从刚进关卡我就大概感觉到了,《无限机兵》相比于《堕落之主》这类比较“奔放”的学习者,走的显然是要更加“原教旨”的路线,无论是关卡路线的布置,还是和敌人之间一招一式的动作交互,都有着更加old school的质感,颇为亲切。
本次的试玩demo包含了游戏正式版本第一关40%的内容,可能由于是前期关卡的缘故,地图探索并不复杂,岔路和主线的分界非常明显,关卡由紧密的管道连接串通,探索过程中也会遇到峰回路转的垂直路径,颇有老黑魂的遗风。
尤其是那些非常有“宫崎”味儿的“阴恻恻”怪物放置,转角藏怪,或是突然扑出来个机器人嘟你一下,这种如今看来已是妙趣横生的“我就知道”式体验绝对会让你倍感亲切。
尽管在地图关卡设计上《无限机兵》像是在遵循老黑魂的“原教旨主义”,但它也并非一个守旧学习者。比如在战斗系统的设计上,就紧跟上了近年魂游发展的思路,取消了精力值,不再以精力限制来作为玩家与敌人搏斗的战斗资源互换。而是以一个同步率系统取而代之。
同步率的高低会影响角色的基础攻击力。击中敌人增加同步率,被敌人击中则会减少同步率,同步率归零时角色会陷入虚弱状态。此外,角色要发动技能或者也要消耗同步率。
这有些像《卧龙:苍天陨落》中的气势值,鼓励玩家积极进攻获取资源,但由于没有“化解”这一万能对应手法的存在,所以本作中玩家是不能打的“过于豪放”,专注进攻而硬吃敌方攻击,依然需要小心谨慎应对每场战斗,这让本作的战斗思路反而返璞归真了,即以背招为主来对敌人的攻击招招应对,只不过没有精力值的限制后,容错率显然更高了。
当然,同步率的获取消耗效率并非铁板一块,制作组还是给与了玩家进一步降低门槛的空间:即通过加点提升转化力(提升攻击时获取同步率的能力)和稳定性(降低受击时损失同步率的能力),来进一步优化游戏体验。
可以说《无限机兵》在系统框架的建立上已经做好了自己的巧思,同步率对战斗思路的提升,武器切换、左右手技能配合,使得本作战斗系统的全貌是值得玩家期待的,但就目前Demo的表现看来,恐怕战斗本身还有值得提高的点。
首先是基础战斗动作的单调,虽然几种武器都都有节奏手感不同的动作模板,但动作却缺乏变化,动作派生攻击的缺乏、以及招式衔接中的生硬感,让战斗体验显然不那么行云流水,这点不论敌我皆是如此。
尤其是在面对BOSS战时,这种感觉则加倍的突显,那种仿佛泥泞般的卡顿感几乎要跃出屏幕:
这让我想起了,初版未发售前的《Lies of P》,也存在这样的问题。
不过好在,目前Demo中出现的问题,都非触及游戏内核的难解之症,在经过调校后,显然也能更进一步。而Demo中没有展现的,宣传片里出现的那些更大,看起来更爽的废土大型场景和大型BOSS战,则更值得咱们期待。年轻的Sense Games能否迈出属于自己的那一步,无限机兵能交出怎样的最终答卷,就Demo而言,我愿意将信任给予他们,毕竟,优秀的国产单机作品,一定是越多越好。
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