这款塔防游戏,勾起了我的青春回忆!

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在我那漫长的游戏岁月里,玩过的游戏没有以前也有八百,而在这茫茫多的游戏中,塔防类游戏虽然一直没被我当成主力游戏玩,但可能是缘分所致,它们却陪伴我度过了游戏生涯的各个阶段。

就拿之前高中时期来说,那会儿我在住校时,一有机会就翻墙溜出去包夜打《DOTA》,几盘下来人也打累了吼也吼累了,于是在后半夜就会有人开始组织魔兽RPG的局,那会儿玩的最多的就是“军团战争”和“塔防TD”,这种塔防玩法既不怎么废操作,玩起来也挺有意思。

就在之前,我又沉迷进了《植物大战僵尸》杂交版,天天上班都在挂个小窗摸鱼,不得不说这玩意儿玩起来魔性又上头,玩起来不知不觉一天就过去了,然后爆完老板金币快乐打卡回家。

如今眼看着《魔兽世界》国服就要重开了,我那有关魔兽RPG的尘封记忆不可避免的遭到了唤醒,虽然现在把游戏下回来打打也不是啥难事儿,但那种在网吧和陌生人开黑的奇妙体验实在是找不到了,再加之现在市面上的新塔防游戏是在太少,于是不得不和这个深受我青睐的游戏类型暂时作别。

正当我做好“未来一段时间没塔防游戏玩儿”的心理准备时,我在刷短视频时偶然发现了一款名为《潮汐守望者》的西方魔幻题材塔防游戏,这游戏不仅画面相当能打,而且玩法看着也不少,这让我瞬间有了尝试一番的兴趣。

墙内开花墙外香

尽管国内许多玩家可能没听说过,但由沐瞳科技打造的《潮汐守望者》其实并不是个新游戏,这游戏不仅去年就在海外上了线,而且首月盈收就破了7000万,占据了60多个国家免费榜的下载10,还是德国法国双平台下载榜的第一。

除了一上线就受到了海外玩家狂热的追捧外,这游戏在声誉层面也是不遑多让,游戏的CG点击播放量超过了1000万次,50家游戏媒体进行了点评宣传,就连万众期待的柏林IFA游戏展上都能看到它的惊艳亮相。

那么,在各个游戏门类玩法都趋于固化的当下,这游戏凭什么能在竞争激烈的国外市场上取得如此傲人的成绩,并“叫好又叫座”呢?

《Watcher of Realms》上线至今流水变化趋势,来源于“点点数据”

在亲自体验过后,我找到了这个问题的答案。

首先不难看出,《潮汐守望者》这游戏的卖点就在视效上,它同时拥有纯正的西方魔幻题材风格以及极为出色的画面品质,而该作的开发团队则很好的放大并利用了这两大优势,使其在市面上那成堆的二游中显得极为特别。

关于题材方面,这游戏并不单单只是简单靠着西方魔幻题材来形成差异化,实际上为了让游戏的故事和角色具有深度,官方专门为《潮汐守望者》构建了一个详尽的西幻史诗故事,并在故事背景中融入了有关吸血鬼、蒸汽朋克以及克苏鲁的设定,因此玩家不能可以从中体验到多种元素碰撞在一起所产生的魅力外,那盘根错节的各方势力以及角色背后的各种故事也都很值得品味。

这种详尽的背景设定并非“一锤子买卖”,为了给庞大的游戏内容做支撑,官方不仅会隔三差五根据游戏中的派系和阵营来推出特色鲜明的角色,更是会时不时的放出一些与游戏的世界观剧情相关的设定、物料等。

构建一个丰富的世界观成本虽高,但对于一款西幻风格的游戏却是大有裨益,它不仅会直接吸引那些带有好奇心的玩家前来尝试,更是能让游戏里的角色变得有血有肉的起来,之前《博德之门3》的大火很大程度上都是凭借与此,如今《潮汐守望者》选择在此深耕,显然也是看到了这些好处所在。

当然了,光是有一个题材并不足以吸引广大玩家,实际上这游戏在画面表现力上大强大,亦是它能在海外发光发热的根本所在。

《潮汐守望者》不仅采用了3D写实画风,将游戏内数百个角色以CG动画的形式展现了出来,更是允许玩家在游戏中360度旋转角色查看每一个细节。

不仅是角色,这游戏在场景设计方面也堪称大师级,游戏中的各个场景既能与游戏背景相契合,同时又在机制上存在许多差异,算是在带来新鲜感的同时,也为战斗玩法搭建了一个相当优秀的舞台。

从结果上来看,《潮汐守望者》无论是在整体画面效果、任务建模精度还是宏观场景设计方面,都拥有着不错的实力,说它在行业内遥遥领先也毫不为过,这能直接赋予游戏无与伦比的沉浸感与仪式感,让玩家在游玩过程中感受到感官刺激和情绪价值这“双重BUFF”所带来的快乐。

再加之这游戏本身题材就很独特,风格上也很对欧美玩家的胃口,放在遍地皆是二游画风的市场上极为显眼,因此它能在海外市场如此迅速博得了玩家们的青睐,完成“墙内开花墙外香”的壮举,倒也算是意料之外,情理之中。

在玩法差异化上攻克难关

话虽这么讲,但《潮汐守望者》并不是只有一个靠着题材和视听体验搭建而成的框架,在策略性和玩法方面同样也有着不错的表现。如若它走了一条大众化的道路,我想也没法于海外上线一年后的今天,依然保持着如此之高的热度。

在塔防这块,玩家并不是把英雄扔在必经之路上就完事儿了,而是融入了“阻挡”、“单位朝向”、“技能释放技力值”等概念,官方还在部分模式中添加了即时战斗的要素,此举大大增强策略丰富度。

在此基础上,游戏还尽量缩小了游戏地图的尺寸,并在地图和敌方单位的设计上加入了种种有趣的机制,为的就是尽可能的降低游戏门槛的同时,也让沙漠、地牢、山脉、古老遗迹等场景并不只是“流于表象”,而是真真正正的融入到玩法中,成为决定战斗胜败的关键一环。

《潮汐守望者》的策略深度与强大可玩性不仅通过了设计来达成,在游玩过程中我也发现游戏的阵容构筑系统同样大有文章。由于游戏里拥有多达10种阵营,阵营成员与队长角色之间又可以产生连携效果(即部分设定为阵营领袖的角色在当作队长时,会为队伍中同阵营的角色带来额外加成),所以玩家在组建阵容时既得将这套加成考虑进去,又得站在角色的职业定位方面来考量。

单凭这些,就已经让《潮汐守望者》里的阵容组建变得花样繁多,然而游戏还增添了额外的双队长机制,这便意味着玩家可以携带两支属于不同阵营的小队进入战斗。这无疑是进一步丰富了游戏的策略深度,让玩家在组建队伍之时需要考虑的环节多了不少。

对于玩家们来说,这些为增加策略深度而存在的机制其实通通都可以被利用起来,灵活的阵容搭配方式使得玩家即便是在面对后期那些高难度关卡时,依然可以用史诗英雄搭配传奇英雄来通关。此类“高低搭配”的方式来完成“低战力取胜高难度关卡”的壮举能够达成,为玩家们留出了不止一条凭着策略通关的道路。

而在更具体的玩法方面,《潮汐守望者》的玩法便是将塔防与RPG这两大玩法做了深度结合,近而创造出了多种规则不同的玩法模式。

根据我实际的游玩体验来看,这游戏不仅拥有推动主线剧情和角色成长的战役、获取核心资源并挑战更高难度的副本,以及割草加爬塔、争夺全服排名等内容丰富的基本玩法外,像是“神谕之争”“魔军远征”等派生玩法也是乐趣无穷。

就拿“魔军远征”玩法来说,在该模式下玩家将会“一转攻势”成为塔防的进攻方,派遣自己的魔物大军来进攻防守严密的阵地;而在“首领之书”玩法中,玩家又将面对各种不同机制的BOSS来袭……

而对于那些社交型玩家来说,《潮汐守望者》中同样提供了竞技场、公会战、排名争夺等玩法,这些玩法可谓是为玩家们提供了一个互相比拼的舞台。例如在公会战玩法中,玩家就可以DIY自己的防守阵容,也可以用自己的“魔物”阵容去攻打其他玩家摆好的防守阵容,充满了博弈的乐趣。

尽管和上述那些单人玩法相比,这些可供多人参与其中的玩法在内容和种类上都要稍逊一筹,但官方却承诺了会在未来推出更多的相关内容,况且有外服的珠玉在前,这一点其实并不用过于担心。

所以综合来看,像《潮汐守护者》这样题材独特、玩法丰富,而且拥有“随玩随停”特色的策略塔防作品,或许正是我们这些玩不动MMO的老男人体验经典的方式,至少我从这款游戏中品味到了不少乐趣。

结语

无论是从题材、画面、策略性还是玩法丰富度上来看,《潮汐守望者》都算是一款不错的游戏,我们这些当年沉迷魔兽RPG的老玩家,如今能够通过它找回几分往日的快乐时光,这事儿本身就很值得欣慰了。

现如今,作为官方的沐瞳选择将其引入国内,也算是给予了这个早已在国外证明过自己实力的佳作,提供了一个释放出更大能量的机会。目前,该作的国服已经开启全平台预约,感兴趣的玩家不妨参与起来尝尝鲜!

THE END
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