当一款游戏决定拆了自家“门槛”

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在《植物大战僵尸杂交版》火出圈之前,没人会想到这个同人二创游戏会为这个IP带来如此高的热度。

而当同样的剧情发生在另一个二创游戏作者“庄不纯”身上时,事情却发展到了更意料之外的方向。简单点说,在自己创作的同人游戏《植物娘大战僵尸》大受欢迎的同时,他也被网友们铺天盖地的“不会解压文件”的私信搞破防了,于是,他决定制作一个系列视频,免费向大家普及相关的使用知识。

但当视频出到第二期之后,他便发现,在结构性的知识断层面前,个人的力量实在是有些渺小。说人话的话,就是在许多已习惯了移动互联网便利的玩家面前,操作电脑本身就已经成为了一个巨大的门槛……

门槛高=萌新不配玩?

让人哭笑不得的同时,这件事也向玩家们展现了当下互联网的现状:如今已不再是十几二十年前那个因为信息闭塞等原因,大家习惯于自力更生的时代,急速发展的互联网在方便大家的同时,也变相提高了玩家们学习新事物的阈值。换句话说,只有门槛足够低,体验足够流畅的内容,才会让玩家对其产生足够的兴趣,进而去唤起学习与深入了解的动力或欲望。而对于这一点,我想,历史更为悠久、门槛更高,同时与社交深度绑定的MMORPG也同样有着发言权。

首先,你需要先打到满级,并获得一身能跨过副本最低门槛的装备,这样才会有人拉你进组;其次,在真正进入副本前,你还得提前做好各种功课:自己角色的输出循环、每个BOSS的机制与应对方法,以及像是“跳怪”“集火”“打断”等游戏里不教,但却又十分重要的基础知识。

最后,如果你选择的区服不在国内,那恭喜你,你还要再跨越社区的门槛,这不仅是指语言的不通,更体现在思维、习惯的差异上。不管是《FF14》这样的日式MMO,还是《上古卷轴OL》这种正统的西式MMO,它们的海外社区文化都与国内有着天差地别。国内打本必备的各种插件可能在外服是个禁忌,而为了快速通关而诞生的“跳怪”等技巧,则会被国外社区的玩家奉为破坏游戏体验的头号“罪犯”……

总之,在这样的门槛与社区环境下,萌新玩家需要在装备、经验达到某个门槛后才能参与某些活动,而这些积累往往又需要通过完成活动本身才能达到,搭配上诸如“卡拉赞没毕业打卡拉赞”这样经典的萌新梗,便形成了MMO难入坑这一刻板印象。

若是要从运营方向上来探究这一现象,其根本有原因有二。一方面是引导的欠缺,不做铺垫,直接把一大堆系统丢给萌新,就一定会让人感到迷茫与不知所措;另一方面,在持续的运营中,官方对游戏社区并给予充足的重视与引导,新手玩家难以融入游戏社区,缺乏必要的社交渠道来交流心得、求助或组队,这无疑增加了Ta们感受游戏核心乐趣的难度。

不过,随着时代与玩家习惯的变化,许多新生代的MMORPG已经认识到了这一问题,并着手改善新玩家在社交层面上的体验。在今天迎来周年庆版本的《命运方舟》,便是其中的一员。

降低门槛,命运方舟是怎么做的?

要想说清楚《命运方舟》在社交体验上的变化,我们就得弄明白周年庆版本在玩法、内容等底层设计上的改动,以及它们是如何影响到萌新社交层面的。

首先,在玩法层面,《命运方舟》选择从检验战力,同时也是获取收益的核心渠道“副本”入手,一步步对新手的体验进行调整。

比方说在升级与装备门槛上,游戏就通过像是下调装备精炼与强化消耗、发放成长快车直升券等方式来让萌新快速提升到能打副本的水平。而像是“阿克图尔斯之手”“普罗提温的庇护”等新系统则能给萌新带来伤害提升、受伤减免、增加掉落等增益,以提升萌新体验时的容错率与收益。

当萌新通过这一系列增益,到达了1490的道具门槛后,游戏便会通过高亮的“崛起任务”系统,带领玩家完成混沌地牢、星辰护卫等游戏的日常玩法,直接一步到位,带萌新快速体验第一梯队玩家们的游戏内容。

当然,作为新手引导向的系统,“崛起任务”的内容并不是强制的,玩家可以自己选择并跳过这些内容。在保证平衡性,不破坏老玩家体验的同时,为萌新玩家提供了一定的探索自由度。

另一个贴心的改动,则是早在前瞻直播中就引发玩家们广泛讨论的“单人副本”。作为国服专属模式,玩家可以利用额外的加成效果,去挑战那些通常需要团队合作才能完成的普通难度“军团长副本”,并且能够获得与组队时相同的材料奖励。

对于缺乏经验、需要练习经验的新人来说,单人模式的加入提供了一个绝佳的机会,让他们能够以更低的代价,更快地熟悉副本机制,利用副本的cd。另外,对于现在早已习惯于快节奏游戏的新生代玩家来说,单人模式的出现也准确的切中了“碎片时间”这一痛点,让Ta们的游戏体验更加顺畅。

拥有了“硬件”提升的同时,《命运方舟》也没有忘记添加“软件”层面的引导。在通过游戏内诸如“崛起任务”“亚克拉西亚之旅”等系统引导新手外,官方还特地举办了名为“副本教学计划”的活动,通过在社区KOL与玩家之间牵线搭桥,主动引导老带新一起打本。

可以说,这种由官方亲自下场,主动降低玩家社交门槛的行为,不但解决了萌新高阶副本没人带的问题,同时也更是《命运方舟》对“强社交”这一元素的深刻理解。只有降低门槛,快速让新手接触到游戏的核心乐趣,才能让人产生对游戏的好印象与“留下来”的意愿。

当然,只有意愿,没有能让萌新持续游玩的内容也同样是不够的,这正是《命运方舟》此次新版本努力的另一个方向。在这儿,我们就要聊聊新版本内容层面上的重头戏,也同样是早就让玩家们期盼已久的新职业分支“噬魂者”了。

首先,作为一个爆发伤害极高的职业,噬魂者的技能被分为了三种不同的类型,分别对应了获取核心资源、叠加Buff以及爆发输出,当噬魂者通过前两种技能攒满资源和Buff后,便可以开启爆发模式,在几秒内迅速打完所有的高伤技能。在此之上,这个职业又可以根据职业专长的选择,进一步分为增强爆发伤害技能的“满月”流,与将伤害前置到循环技能,输出曲线更平滑的“残月”流,进一步丰富输出的手法。

强度之外,作为一款韩系网游中的角色,“噬魂者”在各方面的颜值也是绝对有保障的。她的三类技能有着各自的特效,其风格也都截然不同,镰刀斩击、幽灵突击、鬼神化的“替身攻击”等等技能效果不仅特色鲜明,华丽的特效也都让人直呼过瘾。

角色外观上,除了职业专属套装外,搭配上游戏自带的捏脸,像是泳装、“天空套”等在玩家中广受好评的外观,也都能在噬魂者身上展现出不错的效果,可以说是强度颜值双在线了。

从噬魂者身上,我们可以看到《命运方舟》在制作内容时的逻辑:合理的技能设计,加上华丽的演出与准确命中玩家痛点的美术表现,就形成了一个备受玩家欢迎,能在社区被反复讨论的新内容。

而这种合理、准确命中痛点的制作逻辑,也是其与前面各种改动的共性。不管是降低门槛、主动引导老带新,还是加入酷炫的新职业,它们的出现不但没有破坏新老玩家之间的平衡,反而让新玩家更容易入坑,同时也解决了许多老玩家在内容体验上的痛点。

如果把《命运方舟》比作一栋大楼,那前面所提到的行为,就是在给上层建筑做修补,而支撑起这些的,则是《命运方舟》在玩法、内容、美术层面上的坚实基础,这恰恰也是这款游戏在一周年之际,能再次迎来新玩家入坑热潮的本质原因。

结语

可以说,《命运方舟》这次的周年庆版本不仅降低了准入的门槛,同时,游戏还围绕玩家需求,从降肝减负、提供高品质内容等多个方向入手,减轻了社交元素所带来的负面反馈,为新老玩家提供了一个安心、和谐的社区环境,不管是老玩家还是萌新,都能在这个版本中找到属于自己的乐趣和价值。

对于《命运方舟》的这次周年庆版本,我想用玩家们在评论区所形成的共识来做个总结:

“最适合萌新的版本要来了”。

THE END
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