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米哈游,终于不再无敌了吗?
哈喽大家好,我是X博士。这一周《绝区零》有多火不用我多说了。
138个国家和地区免费榜登顶,4700万预约刷新米哈游记录,开服才10分钟,我的UID已经就排到400万开外了。
但与此同时,《绝区零》却也身陷舆论漩涡中心。
开服当天「绝区零无聊」的话题窜上热搜,某平台评分跌至5.9没及格。在一些人口中,似乎已经原地褒姒。
可老X我一看数据,国内畅销榜第3,日区最高第1,这不过得挺好的吗?
难道绝区零也成DNF了,玩家们又是边骂边充?
如今《绝区零》已经开服1周,老X我练到36级,该玩的基本都玩了,也算有了发言权。
先说结论吧,我个人认为,抛开上线当天在带游戏节奏的水军,很多玩家对《绝区零》的不满,确实是可以理解的。
因为从商业角度看,《绝区零》真就是一款很矛盾的产品。
一方面为了泛大众化,游戏做出了狒狒都能玩的战斗;
但与此同时,又在其它部分不断设置门槛,筛选玩家。
最后这也就导致,游戏变成了像是榴莲一样的存在。喜欢的人会很喜欢,但讨厌的人,却觉得对方怎么会在酣畅淋漓地吃shi。
那么,《绝区零》到底矛盾在哪?这款游戏对米哈游来说,又意味着什么呢?
划重点一:米哈游最难的一集
那么,《绝区零》到底矛盾在哪?这款游戏对米哈游来说,又意味着什么呢?
《绝区零》的初衷之一,就是「想让泛用户也能体会到动作游戏的乐趣」。
为了这个目标,项目组让玩家「献上膝盖」,去掉了操作上的Z轴;
并且因为判定时间宽松,玩家只需要平A和换人,就可以打出非常酷炫的演出。
但这种设计,却让后续发展变得有点黑色幽默。游戏上线头3天,老X我就刷到了不少搞笑视频。
什么用连点器实现自动战斗的,闭着眼也能过关的,属实让人有点蚌埠住,会觉得——期待了那么久的动作游戏,就这?
堪称完美印证了隔壁星铁策划说的那句,“费尽心思降低难度,然后却被嘲讽的感觉,尤其痛苦”。
当然,认真来讲,《绝区零》的战斗还是有很多门道的。
例如虽然操作上没Z轴,但实际上游戏内是有严格的Z轴判定的。像双马尾社长大人,就拥有独特的身高优势。
而经过这几天的研究,玩家们也挖掘出了很多进阶技巧。基础的像是安比3A接E的连招,学会了打失衡就特别好用。
而高端点的,像是安东第一段平A空挥偷电,实现无限电钻。好家伙,电表倒转是吧。
还有为11号量身定做的「刀刀烈火」玛卡巴卡心法,老X我只能说,想出这个技巧的人真他娘的是个天才。
所以从结果来看,手残党能打得爽,高端玩家也有研究空间。
单考虑创作意图,《绝区零》确实是很好地实现了自己的初衷,让动作游戏走向了泛用户。
划重点二:去不掉的走格子,风格化的绝区零
问题是,在战斗以外的方方面面,《绝区零》却像是换了个人,满脑子都是强烈的风格化创作冲动。只是这些理念,却不是所有玩家都能接受的。
先说说被最多玩家诟病的「走格子」。如果你一直玩到现在,就会知道《绝区零》这套东西,本质上是一个以格子为载体,承载各种玩法的大框架。
像什么炸弹人、推箱子、贪吃蛇、植物大战僵尸、一条龙连线、收集线索解谜,里面有着一堆小玩法。
同时,「走格子」还肩负着讲故事的重任。
光是第二章两位搜查官被怪物逐渐包围的场景,我就可以脑补出一堆作品了。
这也是为什么,尽管二测和三测都有玩家提出异议,游戏还是没改。
因为「走格子」就是《绝区零》的大动脉之一,要改的话,基本等于重做。
从开发团队的角度看,这套走格子,既能能降本增效,扩充产能;还能融合各种叙事与玩法,功能强大。
我猜策划当时决定用走格子的时候,心里一定美滋滋的,觉得自己是个天才。
然而,站在玩家的角度,却完全不是一回事了,「走格子」真的很难承载米家粉丝的期待。
首先我们想想,为什么《绝区零》能有4000万预约,为什么要全面继承《原神》的养成体系。
不就是为了能无缝衔接米哈游几年下来积累的玩家群体吗?
问题是,《原神》和星铁都是非常工业化的产物。一个开放世界,一个3D大世界,现在你突然让用户开始「走格子」。
大部分人根本不会去想这种设计的好处与意义,只会觉得敷衍和过时,落差很大,难以接受。
可以说,这就有点像硬币的正反面。工业化对米哈游带来了祝福,却也同时成为了一种诅咒。
不光是承载不了米家用户的期待,从实际游戏体验来看,这套「走格子」还特别挑人,非常筛选用户。
首先是视觉上的。走格子的大部分时间,屏幕都非常暗,还时不时来点炫目的闪光,看着很不舒服。
说真的,老X我玩完《绝区零》再打开BA的时候,真的觉得整个世界都明亮了。
哪怕是对比星铁一周年时的大富翁,《绝区零》走格子的观感也很差。
而在玩法体验上,问题就更多了。例如由于走格子高度抽象,需要玩家得有一定的脑补能力才能玩得进去;
各种小游戏被夹在主线当中,玩家被摁着头玩自己不喜欢的玩法。
部分问答题还能有Fairy当外挂,那个救人质的铺铁轨,真是玩得我只想赶紧结束折磨。
不过,要说「走格子」前期最大的问题,还是断心流。快节奏的小战斗才1分钟还没打爽,就又回到了慢节奏的走格子环节。
让战斗体验仿佛寸止挑战,衔接过程十分难受,爽不起来。
相比之下,反而是拉力赛模式,全程心流就很流畅,玩起来很爽。正如前瞻力说的,官方也在考虑考虑多做一些这种模式。
总之,这大大小小的毛病,都让「走格子」这套东西变得相当挑人,成了一个明显的流失点。
当然,老X我既然玩到了现在,就说明我是能吃得下的。
毕竟玩了20多年游戏,对这种抽象表现形式还算适应;另一方面也是玩进去后,慢慢也体会到了肉鸽的乐趣。
除了眼睛还是看的累,整体感觉还是挺不错的。
但坏消息是,前面说的还只是《绝区零》挑人的一个典型代表,游戏里还有大量类似的设计。
之前的采访中制作人说过,《绝区零》更聚焦于呈现普通人的都市生活,并不急着让玩家去拯救世界。
但这点在游戏中给玩家的实际感受,却是缺乏目标和方向感。原神是找妹妹,铁道是找过去,《绝区零》呢?来一起经营录像店吧!
当然,老X我自己是挺喜欢这种偏都市JRPG的调调的,慢节奏的日常生活。问题还是那句话,这东西,挑人。
其它的,比如美术和人物。《绝区零》的风格乍看确实很吸睛,让人惊艳。
这也是为什么22年《绝区零》刚曝光那会儿,星铁也正好在发素材,但二者的自然关注度就是有不小差距。
然而从更大众化的角度考虑,《绝区零》和米家传统画风区别很大,工业风、低饱和度的设计,并不是所有人都欣赏得来。
还有模型的精度。尽管为了走动作路线,《绝区零》的单角色成本远高于原神和星铁,但玩家却很难感知得到。
而游戏的人设,有狼有熊,各种furry,对比原铁是新潮很多。但至于泛大众的接受度,却很难评了。
至于我最想吐槽的,还得是UI。绝区零的很多UI为了追求风格化,反而牺牲了玩家体验。
老X我第一天在PC上玩了很久,默认的粗体字看得脑壳疼。直到发现在设置中能改成细体,体验才好了很多。
再拿绝区零的武器和原神一对比,你就会发现《原神》的信息一目了然,品级用背景色区分,醒目又直观。
《绝区零》呢,几乎没凸显任何关键信息,最重要的物品等级还被做成了3D球+粗体字。
总之,如果说绝区零的战斗,是为了让动作游戏走向泛用户。那其它许多方面,却又是在和这个理念唱反调。
因此,如果你恰好喜欢这种演出ACT,又能包容其它设计,那就会玩得很爽;
但如果相反,那你就会好奇,为什么有人会喜欢酣畅淋漓地吃shi?
课后总结:
从《原神》开始,米家游戏上线有节奏已经成了常态。
但客观来说,《绝区零》的情况确实有区别。
老X我去搜罗了下游戏的整体情况,TapTap6.3,M站7.0,都谈不上特别亮眼。很多玩家和主播也都在社交平台上,表达着自己体验《绝区零》时不爽的点。
事实上,官方明显也是知道目前游戏是有问题的。所以才会在十连福利邮件中提到,「我们也深知这座都市有许多需要弥补的缺陷」。
所以身为玩家,完全无视游戏的问题,一味地夸,显然也没有必要。
在这次《绝区零》和街霸制作人的访谈中,有一句话还让我感触蛮多的。
那就是街霸制作人说的,「我们不是在做作品,而是在做商品」。这句话看似有些铜臭味,但却是不折不扣的事实。
作为作品,创作者可以随心所欲地表达自己的观点与理念,只要自己开心就好;
但一旦它成为了商品,考虑得更多的,就必须是玩家的感受了。希望《绝区零》后面,能找到平衡,在这方面做得更好吧。
那么,对米哈游而言,《绝区零》究竟意味着什么?是意味着米哈游的金身破了,不再无敌了吗?
我想,这种事情除了一些不理智的玩家,其实是没人在乎的。
对米哈游而言,《绝区零》更重要的意义,还是在于成长。就像这次前瞻直播中大伟哥说的,“一步一个脚印,见证新团队的成长”。
一家能够估值上千亿的公司,不可能只依赖一两个天才制作人,或者大伟哥的「时光机」。
而既然是成长,那就注定不会一帆风顺,挫折是必经之路。对米哈游,显然也是如此。
一个人的一生会经历三次成长,米哈游如今,又走到了哪一步呢?