从单调战斗到华丽演出,BOSS战是如何脱离小人打架的

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BOSS,在现代玩家的眼里已经成了拥有战斗机制的游戏中不可或缺的一部分。

而现在论及BOSS战的作用,它已经不单单只是游戏剧情的重要节点,而是成了集视听体验、玩法为一体的重要环节。甚至在部分玩家眼里,BOSS战的体验如何已经成了评判一款游戏的标准之一。

像是老头环DLC,因为许多BOSS的攻击频率过于离谱,而被许多玩家吐槽仿佛是隔壁《鬼泣》《仁王》这类ACT里跑出来的。

而部分游戏只凭精彩的BOSS战就让许多玩家难以忘怀。比如《阿修罗之怒》因为七星天华仙的BOSS战过于出名,更是直接被无数国产页游用作素材。在各类广告孜孜不倦地“毒害”下,以至于在国内,这场BOSS战的名气比游戏本体还要响亮。

别看当今BOSS战已经是电子游戏文化里无法忽视的一部分,被广大游戏开发者无比重视,但其最初的形态却跟我们如今所体验的相差甚远。

演变

而如果时间回溯到那个电子游戏还是像素马赛克的时代后,你便会发现比起特效、演出统统拉满的现在,当时的BOSS战更像是开发者在敲代码时随手设计的产物。

与许多电子游戏的设定一样,将最终敌人称为“BOSS”的传统也源于DND。但“BOSS”这个词的起源却一直没有一个明确的答案。任天堂的官方杂志《Nintendo Power》曾专门尝试探寻“BOSS作为游戏词语的起源”问题,可惜却无功而返。

目前在玩家群体中比较常见的说法是,最早出现“BOSS”性质的游戏是一款由南梦宫开发的街机《Galaxian》(因为游戏里的战机设计形似蜜蜂,所以国内玩家一般称为“小蜜蜂” )。该游戏的玩法有些类似于《太空侵略者》,玩家要在躲避子弹的同时消灭所有敌人。

只不过当时BOSS的说法尚未流行,这类敌人被统一称为“头目”。

即便是抛开当时的技术因素,仅看设计层面,《Galaxian》中的头目也很难称得上有一个BOSS应有的牌面。先不谈它与小怪的区别只是外形和配色上稍作变化,在能力方面,游戏里的头目也没有任何独特的攻击方式,只是能够发射更多的子弹。

事实上,《Galaxian》朴实无华的设计思路很大程度上代表了早期游戏对于BOSS设计的通用模式。加入BOSS这类敌人的目的也只是为了难为玩家,以此来提升游戏的趣味性。

当时开发者的心态很可能就像老贼一样

不过,随着上世纪90年代图形技术不断突破壁垒,电子游戏迎来了发展的黄金时期。无论是画面技术,还是玩法设计,相比过去,当时的游戏都有了十足的进步。相应的,在BOSS战这一方面,开发者终于能够放开手脚,不断丰富BOSS战的表现形式。

BOSS战的设计也终于告别了“换皮”的时代,开启了超进化形态。

其中比较有代表性的是以更丰富的演出给予最为直观的视觉冲击,强化玩家的感性认知,凸显战斗的仪式感。同样在玩法上,开发者也开始注重玩家们的交互体验,在BOSS设计时加入多种攻击模式和阶段,以此来增强战斗的策略性。

像是初代《战神》中海德拉的BOSS战就完美诠释了这几点。先是狂风骤雨下,形体巨大的九头蛇带来了十足的压迫感,随后便是玩家跟随流程见识海德拉的三个阶段。

最令人津津乐道的还是,这场BOSS战里的交互设计——利用场景内的机关先削弱BOSS,最终通过一系列QTE配合演出和场景将其彻底击败。即便是过去了近二十年,这种沉浸感十足的互动依旧是相当震撼。

而时至今日,在电子游戏高度电影化叙事方式的影响下,BOSS战在设计上通常会结合大量精美的演出和叙事元素,高质量的视听效果为玩家带来不同以往的沉浸体验。

并且在玩法层面,BOSS与玩家的交互设计也变得更为多样化。尤其是在当下玩法融合的大趋势下,开发者往往会结合不同的游戏机制,甚至不惜耗费大量人力物力,只为展现一场精彩的BOSS战。

像是《战神4》里奎爷与巴德尔的BOSS战凝聚了圣莫尼卡将近半年的心血,近半个小时的电影化演出,CG与战斗场景的无缝切换带来了无与伦比的沉浸感,让玩家们直呼过瘾。

那么,从最初的换皮“摆烂”到如今的精雕细琢,开发者为何会越来越重视BOSS战?

BOSS战确实是展现厂商游戏图形、视听技术的好机会,不排除有炫技的可能。但更为重要的是,BOSS战精彩与否,在提升玩家体验、增强游戏游戏深度等方面有着显著的影响。

毕竟电子游戏需要遵循“压抑—释放”这一基本逻辑,来带给玩家一定的情绪价值。BOSS战恰恰是其中的关键环节。

无论是击败BOSS后的成就感,还是带给玩家多样化的体验,这都是支持他们持续游玩的重要动力。而这便意味着开发者需要着重描绘BOSS战环节。

事实上,近些年不只是单机游戏,网游也开始注重BOSS战的表现。

我们都知道,过去的MMO凭借“版本红利”走了许多捷径。

在MMO这一门类的早期阶段,社交玩法带来的天然优势让开发者对游戏内容的重要性并不太重视。在关键的副本玩法方面,大多数MMORPG也更加注重玩家间的社交体验,从而忽略了BOSS战的玩法设计。

打BOSS还能看一场连续剧?

但是随着玩家的需求逐渐”严格“,近年来许多厂商纷纷跳出曾经社交玩法的舒适圈,考虑该如何在MMORPG中把BOSS战的体验感扩大,如何在定式的BOSS战中寻找更多的突破点成为新时代MMO们共同的命题。

针对这一问题,《逆水寒》六周年之际推出的“长生观”团本或许能给我们答案。

其实在此之前,《逆水寒》就不止一次对副本进行过改革,并收获了不少玩家的认可。

针对MMO玩家长时间打本枯燥的通病,《逆水寒》每逢大版本更新都会填充许多副本内容。当然,只是量大还不够,游戏也在玩法层面融入了形形色色的新机制,以差异化的类型来丰富PVE玩法的可玩性。

像是去年年末的【江湖重启】资料片,游戏在团本BOSS的设计上加入了破防、格挡等战斗机制,堪称“只狼模拟器”,在MMO里为玩家带来了格斗游戏见招拆招般的新鲜体验。

除了玩法层面的加码外,游戏也在BOSS战的视听体验上下足了功夫,着重提升副本的沉浸感。游戏近期推出的团本,不仅加强了BOSS的战斗演出,也为其增添了一定叙事元素,用场景叙事等多样化的叙事手段将副本与游戏内的主线剧情高度融合。

而最新推出的12人团本“长生观”可谓是在以往副本体验改革的基础上,又从视听效果、操作打击、沉浸体验等层面实现了多维升级。也正因如此,“长生观”在还未上线之时就被玩家誉为《逆水寒》“最大手笔”的副本。

就拿许多玩家关注的沉浸感塑造为例,“长生观”中的几大BOSS完全能称得上《逆水寒》BOSS设计的最高水准。

并且这种沉浸感并不只是单纯依靠精彩的演出等视听方面的体验,而是主打剧情上的交互。玩家会亲自参与到这段剧情当中,通过在场景、动画CG、对话中收集的剧情碎片,自行补全这一阶段的故事。

在版本预热阶段,《逆水寒》发布了“长生观”副本专属的剧情PV,简要介绍了副本内的几个主要BOSS。只看PV,光是表里世界、中式恐怖、长生仙术等诸多元素就已经让人拉满了期待。

而在游戏内,每个BOSS都融合了大量的碎片化叙事设计,BOSS战的场景、招式,甚至是应对机制都隐藏着许多的故事碎片。

比如玩家最先遇到的司水真君,在经历他的BOSS战后,不少玩家都被他与妻子的爱情故事所感动。(以下内容涉及轻微剧透)

相传司水真君与妻子是一对神仙眷侣,可惜天不遂人愿,妻子不幸早亡。在悲恸之下,司水真君堕入魔道,想要逆天改命,以活人血祭复活妻子。但妻子却不忍其残害生灵,一心想要司水真君恢复理智。

更加巧妙的是,在充分用碎片化叙事的方式营造沉浸感外,《逆水寒》还将这些情节融入到了BOSS的战斗玩法当中。在司水真君的【暮雨点墨】阶段,玩家需要将怪物引导至正确的位置,召唤BOSS妻子的幻影使其走出入魔的状态,打断BOSS的大招。

而在召唤出妻子的幻象后,幻象便会劝说其放弃执念,并帮助玩家击败BOSS。具体体现在玩法上便是玩家能够利用幻象解锁不同机制的应对方式。比如说司水真君在施放【连雨断魂】技能时,玩家可利用亡妻召唤出的水柱进行躲避。

另外值得一提的是,在副本之外,玩家还可操纵司水真君、司雪真君、司雷真君,以亲历者的视角探寻三位BOSS的身世故事,切身实地体验一场大宋武侠剧本杀。

另一方面,除了升级BOSS战的沉浸感外,我们也能看出“长生观”副本也大大加强了战斗玩法的交互设计。

比如在初次面对BOSS玄兽寒天时,玩家需要尽可能利用场景快速逃跑,躲避BOSS的追逐。到了最终决战阶段,玩家也要寻找合适的时机凭借场内的冰锥,击破玄兽寒天的护甲,进行输出。

在司雷真君的BOSS战中,还出现了许多解密要素。玩家需要根据BOSS技能的施放规律,进行走位,破解迷阵。

除了“长生观”外,在不远的将来,游戏还会上线绝峰24人团本。其中的神秘BOSS更是被官方称为“真正意义上的最终首领”,势必会为玩家带来更丰富的BOSS战体验。

作为六周年版本的终极挑战,绝峰团本届时又会带给玩家什么样的惊喜,不妨让我们拭目以待。

结语

在当今玩家对于游戏内容愈发重视的大环境下,对于MMO而言,精彩有深度的boss故事内容以及boss机制的讨巧反而成了一种更“上位”的功能。作为核心体验的副本,自然需要走出社交玩法带来的舒适区,迎接玩家体验和市场层面的双重变革。

而《逆水寒》对BOSS战设计的全新尝试,正是瞄准了如今MMO副本所缺乏的沉浸感。就“长生观”团本来看,无论出色的演出、还是别具特色的玩法设计、亦或是精彩的叙事,都带来不亚于单机游戏的BOSS战体验,满足了新老玩家对于优质内容的需求。

这样看来,在当下复杂的MMO市场中,这或许是一条值得MMO厂商拓展的道路。

THE END
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