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在今天举行的B站高能电玩节上,《三国志8Remake》亮相。本作以《三国志8》为基础重制战斗系统,除了保留原作战斗系统魅力的同时,还重新调整了战斗节奏及平衡性。本作将于10月24日登陆Steam/PS5/PS4/Switch,支持中文。
游民星空也有幸在BW现场,与其他媒体一同采访了《三国志8Remake》的制作人“越后谷和广”先生。制作人围绕新作的系统设计,武将全新的奇才属性,以及游戏后续计划等话题,给出了详细的解答。以下是采访的详情:
《三国志8重制版》的制作人越后谷和广
Q: 关于《三国志8重制版》中相生相克的系统,有没有可能出现义兄弟或配偶之间是相克的情况?
A: 在义兄弟关系中,不会出现相克的武将。然而,如果发生一些负面的事件,可能会导致相克状态。可能是在极端情况下,玩家操纵的武将杀害了义兄弟或其配偶,这种情况下他们会发展为仇敌关系,也就是最极端的负面关系。
Q: 《三国志8重制版》的新单挑系统看起来很酷,请问这个系统的设计理念是什么?它能给玩家带来哪些全新的体验?
A: 这个单挑系统是在不断地重复试错的探索过程中形成的。最初设计的单挑系统与现在的版本不太一样,我们内部觉得早期的系统不够有趣,所以整体推翻之后又重做。
这个过程花费了很长时间,因为我们几次推翻并重新设计系统。因此,我们认为现在的版本更加有趣,因为胜负不仅取决于数值,可能会出现预想之外的状况。就像你认为会赢的可能会输,觉得会输的也许会赢,这种胜败逆转的可能性使游戏更加有趣。
当然,如果数值差距很大,逆转胜负也不容易,但游戏中不仅有数值,也会有运气成分在里面的话,大家可能就会觉得有更多乐趣。
Q: 为什么会选择《三国志8》进行重制,而不是其他版本,比如《三国志11》?
A: 选择《三国志8》有很多原因,首先,我们想从武将扮演的作品中选择进行重制。另外一个决定性的因素,是它有全年代剧本的特点。
制作武将扮演的开发成本很高,但这种设计提供了一种新的可能性,让玩家可以先选择武将,再开始剧本的游玩。这部作品也是本系列中最早能从武将开始选,而不是从剧本开始选的系统。
因此,从武将开始选择然后再进入剧本,这种新的体验也是选择进行重制的一个理由。当然,玩家不是必须从武将开始,也可以选择从剧本开始游戏。
Q: 三国文化中的“奇才”属性非常有挖掘空间。能不能透露一下游戏中大概有多少这样的武将?另外,喜欢自创角色的玩家关心的是,自创的武将是否可以拥有这些奇才属性?
A: 游戏中1000位武将中只有30位拥有奇才属性。虽然奇才属性无法传授给其他武将,但使用编辑功能时,可以为武将添加奇才属性。例如,张飞有“万人敌”奇才,敌人越多,他的能力越强。荀彧则有“王佐”奇才,担任君主或太守时,兵力自然增长速度较快。周瑜则拥有“火神”奇才,火攻能力强大。
这些奇才属性类似于《三国志14》的个性,但在《三国志8重制版》中,这些奇才属性是在个性的基础上更加强化了能力。
Q: 拥有奇才的武将应该有很大优势,能力更强,而且数量很少。会不会导致玩家主要选择拥有奇才的武将游玩,影响游戏的扮演,你们是怎么做平衡的呢?
A: 其实,还有另一种有趣的玩法。如果玩家扮演的是没有奇才能力的武将,可以尝试与拥有奇才的武将建立亲密关系或敌对关系,在这种情况下如何攻略游戏,也是一种乐趣。光荣非常重视角色的个性,比如吕布的无双地位,经过这样的重视,我们最终决定了30位奇才武将。
在制作过程中,也有人建议增加奇才武将的数量,但经过讨论,我们认为如果奇才武将太多,他们的个性反而不太突出,会容易平平于众人。因此,我们最终决定保持30位奇才武将。
如果游戏发售后,有玩家提出意见说“为什么这个武将没有奇才?”。我们只能道歉,这是为了游戏平衡而做出的决定。总之,只设计30位奇才武将,是基于游戏平衡的考虑。
Q: 请问制作人更喜欢在游戏中扮演知名历史人物统一全国,还是扮演小角色在乱世中体验生活?
A: 我个人更喜欢扮演籍籍无名的普通武将,能力不那么强,但尝试用它来统一全图。当然,这是比较高级的玩法,因为我非常熟悉三国志系列。一开始接触这个系列的玩家,我们还是推荐使用有名的、强力的武将,但熟悉玩法后,可以试试用较平庸的武将,这样大家会更清楚那些有名武将的强大之处。我是将这种比较狂热粉的玩法推荐给大家。
Q: 《三国志8》毕竟是一个年代久远的游戏,这次重制对现代玩家的游玩习惯做了哪些调整,特别是那些没有接触过《三国志》系列的玩家?
A: 首先,我们花费了大量时间更新和改善游戏界面,既保留了原版游戏的风格,又进行了创新,目的是让游戏更加易于上手,大家实际玩到的时候也可以体验一下。
在刚才的试玩画面中可以看到,一些关键系统的图标上有红点闪动,引导玩家选择一些推荐的系统。《三国志》系列已经很长的历史,老玩家们有着长期积累的操作习惯,但这次特别注重新玩家的体验,对游戏界面进行了大幅更新和细节改善。为的也是让新玩家刚刚进入游戏,也能快速上手体验游戏的乐趣。
但整个游戏并没有完全为了新玩家而改变,核心仍然是传统的《三国志》系列游戏。而且这次我们准备了系列中体量最大的游戏,所以无论是新玩家还是老玩家,都能在其中找到乐趣,享受这款产品。
Q:官方发布消息说,如果《三国志8重制版》销量好,可以重制其他系列的作品。考虑到重制作品的特殊性,请问重制版的销售目标是达到正作的一半,六成、七成还是直接对标原作?
A: 这是一个很难回答的问题。具体销售目标不是我个人考虑,而是公司决定的。如果从我的期待来看,至少要达到能够获得利润的程度,才会考虑下一部作品。实话说,《三国志8重制版》的开发成本已经超过了14代。我希望《三国志8重制版》能取得比14代更好的销售成绩。至于具体花了多少开发成本,请大家自行想象。
Q: 请问您制作《三国志8重制版》时,团队遇到过哪些重大的设计分歧?如何平衡团队内不同的意见?
A: 游戏的一些关键系统,其实出现意见分歧的情况非常多,比如说刚才提到的单挑系统,还有奇才系统都产生了比较大的变动。当遇到重大分歧时,如果意见相当对立,最终由制作人拍板决定。如果意见之间还有一些不统一的话,则由主要开发成员商量决定。
在这些主要成员中,有一些对系列非常了解,例如我们的开发制作人石川先生,他从8代开始就参与了开发,也是《三国志13威力加强版》的总监,所以他的意见也很重要。制作人会在这些重要成员中统一意见,最后做出决定。
其实确定结论的时候,也并不是简单的少数服从多数,而是由越后谷先生最终拍板决定。
Q:玩家在重制版中可以选择使用旧版本的立绘和武将头像吗?
A:是可以选择的,游戏中有加入这个功能。
Q: 在这次重制过程中,哪些原作要素是您特别要保留或改变的?另外,这次重制是基于《三国志8威力加强版》,是否意味着不会再推出威力加强版?
A: 在保留部分上,系统的基础没有改变。当时的8代是基于7代开发的,我们内部不是叫做“武将扮演”而是称之为“武将担当制”,实际上就是从各个武将的视角来看天下。我们认为这是原作游戏的核心部分,所以保留了下来。
至于重制部分,主要改进了当年评价不高的部分。比如当年有很多玩家反映战斗系统较为冗长,所以大家刚才在实际画面中也看到,我们改善了战斗节奏。另外,在都市和评定的画面上,我们在保留原版魅力的基础上进行了重置,融合了旧的魅力和新的元素。
目前还没有威力加强版的计划。因为是否发布威力加强版不是我决定的,所以现在无法给出肯定的答复。
Q:最后请越后谷先生为大家做一个总结吧。
A:首先,再次感谢大家在百忙之中前来参加我们这次媒体访谈。刚才也提到过,虽然这是一部重制作品,但实际上我们花费了比新作更高的成本,达到了新作以上的体量,这可以说是一个新的标准。所以我们希望大家能够亲自入手这部游戏,体验它的乐趣。再次感谢大家,谢谢!