明明手握好几个同类竞品,为什么腾讯更加青睐这款游戏?

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非战不能止战。

就在7月10日,《战意》在WeGame专属的“百战铁甲”服务器上,开启了不删档测试。和其他服务器一样,“百战铁甲”同样由不鸣工作室亲自运营,并在宣传中称和全球新手服务器打通匹配,要让玩家“和全世界的战争狂人战在一起”。

虽然好游戏就该四处开花,但《战意》和WeGame的组合还是让人稍感意外。

除开刻板的阵营印象外,WeGame自身似乎也不缺少冷兵器战争游戏的加盟。在“百战铁甲”上线前,WeGame上就已经有了同玩法类型的《铁甲雄兵》,还有题材近似的《帝国神话》。同为多人在线战争网游,这三款游戏无疑有着非常直接的竞争关系,势必会分流本就不多的冷兵器军事爱好者。

这种“三家分晋”的操作不禁让人狐疑,但若考察腾讯系网游的运作逻辑,不难发现其中“驱虎吞狼”的意味——所谓狭路相逢出勇者,高手总在意兴阑珊处。纵观三者资历深浅,《战意》的压轴就显得有理有据起来。

撇开《帝国神话》这个伪装起来的生存沙盒,云蟾的《铁甲雄兵》无论是音画表现的外功,还是玩法题材的内功,都和精心打磨的《战意》相去甚远。两者的制作规格根本不在一个重量级上。腾讯自家的《刀锋铁骑》折戟沉沙之后,国内的冷兵器战争游戏在品质方面,再难有《战意》的一合之敌。

腾讯的网游向来如此——不能挂帅沙场,就转头招揽天下猛士,坐吃江山。既已应战,那么无论如何,《战意》总要在WeGame上杀出一条天地。

当然,打铁还需自身硬。《战意》能顶住运营压力,独立在全球市场上生存5年,背后靠的是横桥硬马的实力,而不是花里胡哨的皮肤和数值。作为网游,《战意》自然绕不开各种各样的收费点,毕竟是做游戏,不是做慈善。除开这些必要的糊口之计,《战意》的品质无愧国产冷兵器战争的扛鼎之名。

自2015年在韩国G-Star展会首次亮相,到2019年正式上线Steam平台,《战意》一直都在向着“历史厚重感”不断进发。我们曾在2020年的ChinaJoy上,与《战意》的制作人、不鸣工作室的创始人王希有过对话。

王希始终认为自己是一个内容创作者,而不是一个商人。

他说自己本质上是个程序员,做事很单纯。他喜欢古代历史,喜欢冷兵器战争,国内没有这样的游戏,于是便自己动手去做。赚钱固然也有必要,但王希的目的是单纯的,所有开发冷兵器战争游戏的厂商,为的都是男孩子内心深处的那个将军梦。

反观《战意》本身,也有着浓厚的“内容”属性。即使在2019年游戏初上线的版本里,玩家也能看到细节丰富的关卡地图,听到手下兵团操着方言口音的闲聊,体验到当时还被大部分国内厂商视为“高级技术”、基于动作捕捉制作的流畅战斗。从这些明显不那么功利性的投入不难看出,哪怕是作为一款商业向的MMO游戏,《战意》对“及格”的标准也远高于当时的大部分国内同行。这也很符合王希本人在海外从事3A游戏研发的经历。

对高标准的执着还体现在引擎上面。《战意》的开发周期长达8年,其中有巨量的心力投入到了不鸣自研的CHAOS混沌引擎上。可以说,《战意》是一款从零开始,一砖一瓦皆为冷兵器大战场所砌的游戏,它生来就不是那些商业游戏的同胞。在混沌引擎的加持下,《战意》可以轻松实现千人同屏的巨大战场,模拟真实的单位碰撞和军阵厚度,市面上没有哪怕一款网游能望其项背。

优秀的技术素质给了《战意》广阔的发展空间,让它可以恣意驰骋古今中外的知名战场,临摹一系列令人啧啧称奇的经典战役,复活那些浴血奋战的沙场传说。武将战斗和大兵团作战的融合,赋予了《战意》截然不同的军争气质。这种气质既不同于“骑砍”的七进七出,也不同于“全面战争”的运筹帷幄。

身为武将,可以争一人之得失,但匹夫之勇挡不住战争的巨轮,尤其是在钢铁和血肉筑成的冷兵器战场上。古代将军常与麾下部队一心同体,戚继光有戚家军,岳飞有岳家军,德川家康有三和武士,霍克伍德有白色兵团,疾风劲旅自然离不开英雄锋锐,但更离不开众志成城,是为军魂。

这便是《战意》同为冷兵器战争游戏,却独树一帜的醍醐味。除了古早的《剑刃风暴:百年战争》和《炽焰帝国》外,当今市面上早已没有一款能从玩法上替代《战意》的相似作品。这也是为什么,《战意》在欧美、俄罗斯,甚至东南亚都有一批忠实的拥趸。

如果你期待一款冷兵器战争网游,能够重拾严肃且历史的战场底线,那么《战意》就是那座绕不过去的关隘。

历经多个版本更迭,《战意》已经踏足古今中外的多个战场,从肆虐欧亚的上帝之鞭,到枪炮黄金的佛罗伦萨,最近也曾回归天命昭昭的中国主题。不同国籍、不同文化的古代战争爱好者,都能在《战意》里打造自己心目中的悍勇之师。

是正面无敌的长枪方阵,还是毁天灭地的重骑冲锋,抑或拒敌千里的强弓劲弩,甚至也可以是时代大变的黑色火药。不同的阵型,不同的射程,不同的机动,兵者无恒强恒弱,战场更是瞬息万变。就像强如马其顿、罗马、唐朝、蒙古,在历史上也只是此消彼长。

在还原各国兵团历史特色这一点,《战意》无愧其制作人王希的口号——称得上是全世界最好的古代战争网游。

由于一开始就没打算走国产网游的运营路线,《战意》在Steam上的各区服务器上获得了大量外服玩家的青睐。截至近期,《战意》的全球注册用户数量达到了五千五百万人次,长期活跃的玩法数量更是达到了一百零九万。这些玩家中有55%以上来自海外(主要是日韩、欧美和东南亚地区),只从全球化这一个尺度上来说,它已经超过了目前绝大多数同时在国内和海外发行的游戏产品。

而这还是在各个地区服务器互不联通的情形下,如果日后《战意》开启全球统一服务器,那么上面的这些数字可能会更加夸张。

这么看来,WeGame会大方地和《战意》展开合作,也就不奇怪了。如果连《战意》都难登大雅之堂,那些淤积商业思维的皮肤游戏和数值游戏,又情何以堪呢?在这个国产单机摇旗出征的觉醒年代,动作游戏已经有《黑神话:悟空》《影之刃:零》,现代军事策略游戏败于某些不可抗力,那么古代冷兵器战争能否另辟蹊径呢?

毕竟,如果像坦克、军舰这么垂直的题材都能催生出《战雷》、《坦克世界》、《战舰世界》这样全球热门的游戏,那受众规模更广的“古代战争”赛道,自然也有孵化出同样的庞然大物的空间。《战意》无疑是目前最有可能和《战争雷霆》、《坦克世界》比肩的产品,反倒是中国玩家自己没怎么注意到,自家居然出了这么个冷兵器战场模拟器。

酒香也怕巷子深,这大概也是《战意》愿意登陆WeGame的原因吧。

THE END
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