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《三国志8 Remake》BW制作人访谈:焕然一新
泥头车
2024-07-13
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作者:泥头车
原创投稿
评论:
史上投入最大的《三国志》
“三国志”系列一直都是历史策略模拟游戏的常青树,也是光荣特库摩最为招牌的策略游戏IP。这个系列在进入21世纪后的一大特色,便是每一代都会“另起炉灶”,选择与系列前作截然不同的玩法。也正因如此,许多老作品中令人倍加怀念或略感遗憾的特点,没有机会在最新的作品中得到复原或改善。
但系列的最新作品,《三国志8 Remake》则与以往大不相同——作为一款重制作品,它在完整保留了《三国志8威力加强版》内容的基础上,将系列发展至今的许多变革与优化,融入了这款重制作品中,这也让《三国志8 Remake》拥有了成为“三国志”系列集大成之作的潜力。
在本次BiliBiliWorld2024上,《三国志8 Remake》公布了最新的实机演示。借此机会,我们采访到了担任《三国志14》《太阁立志传5DX》与本次《三国志8 Remake》制作人的越后谷和广先生。
对历史模拟策略游戏的爱好者来说,这次访谈的内容绝对不容错过。
Q:《三国志8 Remake》的新单挑系统看起来很酷,请问是怎么想到这个点子的,又能为我们带来什么样全新的体验呢?
A:这个单挑系统是在不断错误和重试的探索过程之中形成的,本来设想的单挑系统和现在呈现出的并不一样,但我们内部觉得并不有趣,因此整体推翻重做了。
因此,我们花费了很多时间。但最终呈现出的效果,我认为是比较有趣的——有趣之处在于,单挑的胜负并非完全由数值决定,弱小的武将有以弱胜强的可能,而强大的武将也可能“翻车”,战斗存在胜败逆转的可能性,会让整个系统变得有趣。
当然,如果数值差距过大,逆转的可能性也就没那么大了,此时的逆转可能也会需要一些运气。
Q:为什么会选择《三国志8》而不是其他作品——例如《三国志11》来进行重制呢?
A:这次选择《三国志8》的第一个理由,是因为最新推出的《三国志14》属于“君主扮演类”作品,而我们这次希望制作的作品属于“武将扮演类”。因此,我们会先从“武将扮演类”的系列作品开始寻找。而之所以在“武将扮演类”作品中选择《三国志8》的其中一个决定性原因,是因为它拥有“全年代剧本”的设定。
做武将扮演的游戏非常耗费开发成本,但这样的游戏也催生了一种新的可能,玩家可以先选择想扮演的武将,这也是我们选择《三国志8》进行重制的另一个原因——当然,玩家也可以先选择剧本,再选择武将。
Q:《三国志8 Remake》的“奇才”特性是个很有挖掘空间的玩法,能否和我们简单透露几位奇才武将的独特之处,游戏中又大概有多少位奇才武将?自选武将可不可以选择这些奇才特性?
A:《三国志14》中,武将们拥有名为“个性”的特性,而本次的“奇才”则是在其基础上,进一步强化的结果。
奇才的特别之处,可以理解为这些武将拥有特殊的能力——比如,张飞就拥有“万人敌”的奇才特性,敌人的数量越多,能力就会变得越强;荀彧的奇才特性是“王佐”,效果是在担任君主或太守的情况下,能够增加兵力的增长速度;而周瑜的奇才特性“火神”,则能增加火攻的威力。
“奇才”武将的数量是相对比较稀少的,1000名武将之中,只有30名拥有“奇才”特性。虽然在游戏中,“奇才”无法被传授给其他武将,但在游戏自带的“自创角色”的功能里,玩家的自定义武将是可以选择这些“奇才”特性的。
出于平衡性上的考量,奇才武将的数量相对比较稀少,如果在游戏中遇到了“我感觉这个武将应该是奇才”,却又不是的情况——实在是抱歉,请谅解!
Q:提一个比较私人的问题,在扮演强大的武将和用小角色一统天下之间,制作人先生个人更喜欢哪一种游玩风格呢?
A:我是“三国志”系列的狂热爱好者,玩过很长的时间,因此从个人的角度的话,可能会选择一个不那么有名的武将,来挑战一统天下。但初学者们也不必勉强自己,完全可以从强大的武将开始玩起,等到对系统更加熟悉后,可以用弱小的武将尝试一下——对比之下,玩家就会更清楚那些强大的武将究竟有多么厉害了。
Q:《三国志8》是较为久远的作品,请问这部作品会对原版做出一定的修改,适配现代玩家的游玩习惯吗?
A:首先,我们花了很大的精力对游戏的界面进行改善,一方面保留了“怀旧”的感觉,一方面也进行了创新,最终的目的就是将其做成更易游玩,更好上手的状态。在试玩的画面中也可以看到,不少关键系统的界面上,都以红点标注进行了引导。
“三国志”系列是个历史久远的系列,在之前的历代中,或多或少都会有依赖老玩家习惯的情况出现。但在《三国志8 Remake》中,我们特别注重了新玩家的体验,让他们能更快上手,体验游戏的乐趣。
但是,游戏本身还是像之前的“三国志”系列那样,保持了传统的策略性,并在这个基础上,做到了历代的最大体量。无论是新玩家还是老玩家,都能在本作中找到属于自己的乐趣。
Q:此前官方发布的消息中,提到过如果《三国志8 Remake》的成绩足够好,就会考虑重制系列的其他作品,能否稍微透露一下这个销量的目标大致是多少呢?
A:这确实是个难以回答的问题(笑)。这件事情主要应该是公司在考虑,如果硬是要说的话,就是让公司能够获得利益的程度吧——实话实说,《三国志8 Remake》的开发成本,已经超过了《三国志14》,从期待值来说的话,我希望能卖出比《三国志14》更好的成绩(笑)。至于到底花费了多少开发成本,那就请大家自行想象了。
Q:在制作《三国志8 Remake》的时候,团队有没有遇到分歧的时候,此时又是如何解决的呢?
A:其实,团队内部的分歧非常多,例如之前所说的单挑系统,就产生了很多分歧,而奇才系统也出现了不少的分歧。
在分歧巨大的时候会由我来拍板,而如果分歧之中存在一些统一的话,就会由主要的开发成员之间商议决定。在这些开发成员中,有许多非常熟悉系列的制作者,例如我们的开发制作人石川先生——他在《三国志8》中也担任了主要的开发人员,也是《三国志13威力加强版》的总监,因此我也会比较重视他的意见。
我会统一他们的意见,虽然不是完全的少数服从多数的表决,但最后决定的还是制作人。
Q:本次重制的过程中,有哪些原作的要素是您特地保留或改变的?另外,这次作品的重制已经基于《三国志8威力加强版》,这是否意味着之后不会再推出“威力加强版”了?
A:在保留的部分上来说,比较重要的就是系统的基础没有被改变。《三国志8》是基于《三国志7》进行的开发,当时内部的说法也并非“武将扮演”,而是“武将担当制”——从各个武将的视点来观察天下。我们认为这一点是原作中最核心的要素,因此将其保留了下来。
而重制的部分,主要就是当年表现不是很好的部分——之前的《三国志8》遭到玩家诟病的一点,就是大地图过于庞大,两军之间的初始距离也相隔过远,导致战斗非常冗长。在本次重制版中,战斗的部分得到了全面更新——地图的尺寸一定程度上缩减了,表现形式也变为了3D立体,可以自由缩放。两军之间的初始位置也变得更近,双方的战斗将会更快且更激烈地爆发。
目前还没有推出“威力加强版”的计划。而是否推出“威力加强版”,也并不是我决定的。所以,无法在现在给出肯定的答复。
Q:最后,请越后谷先生为我们做一个结束的致辞吧。
A:首先,再一次感谢大家在百忙之中来参加本次的媒体访谈。刚才也说过了,虽然是重制作品,但我们花费了新作以上的成本,也达成了新作以上的体量,这或许能成为一个新的标准。因此,也希望大家能都来亲自入手这款游戏,体验游戏的乐趣。
最后,再一次对各位表达感谢,谢谢大家!