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室外气温已达39℃,虽然算不上极端炎热,但也足以掐灭我那外出溜达的心。
所以从上周四开始,每逢午休时间,我的选择就是老老实实地待在工位上用手柄搓《绝区零》。
关于《绝区零》这款游戏,至少在舆论方面是完美地继承了《原神》《星穹铁道》这些同公司作品的行业热度,在正式上线前就可谓是万众瞩目。
在这种名气之下,要说我对游戏内容一点都不好奇,那显然是不可能的。
不过那天在我刚下载好《绝区零》,并准备启动之前,或许是我手指头犯欠,又或者是我脑瓜子犯轴,总之我先打开微博看了会儿消息,然后我就接收到了一条游戏相关的热搜。
心中略微一“艹”…….那时距离《绝区零》提前开服才过去3个小时,我游戏都还没开始玩,这边“无聊”的内容就直接挂在我眼皮子上了,多少让我准备启动游戏的行为显得有些滑稽。
而在我继续体验了一会儿游戏之后,我发现…….这游戏的“序章”也说不上无聊啊?
《绝区零》的序章内容虽然并不新奇,但在扎实讨喜的漫画内容搭配下,确实是让人看得津津有味。最起码,哪怕是看不习惯的人,这次也可以点击右上角的按钮来跳过了。
跳过后可以在后续回放
除开剧情演出之外,我个人在序章战斗环节中的直观体验则是:战斗动作的精细程度很高,角色的发力、缓冲等细节都有相当程度的体现;同时战斗节奏很快,一系列出招都显得干脆利落,手感上十分流畅。
这里总结一句就是:序章的战斗体验,爽!
有点HiFirush的节奏感
不过序章的战斗爽归爽,既然“无聊”的评价能在3个小时之内登上热搜,那抛开序章内容的1个多小时,这之后的时间是不是就要来发大的了?
带着这种感觉,我继续接取委托,并尝试进入战斗环节,然后我发现…..我战斗环节进不去啊!
主线和探索委托中有“走格子”玩法
目前,在游戏的主线和探索委托中,玩家需要先完成“走格子”玩法,才能进入后续的战斗关卡。这一环节虽然在序章中也有体现,但相比序章,后续主线中的“走格子”占比要更大。
而在玩家移动格子的过程中,有时还会触发一些剧情或对话,强行让玩家原地刹车。这种情况短时间内来上两、三回,就真的是让人肝火直冒。
主线【火爆末班车】中连着刹车3次
上述这种行为虽然比较贴合剧情演出,但就我个人的游玩体验来说,多少有种被强行打断操作的烦躁感。
而为了缓解这类烦躁情绪,最后的战斗环节按理说应当作为一种奖励或是发泄手段,让玩家们尽情地战斗。
但事实上,这之后的战斗环节虽然品质依旧,但在“尽情战斗”这一方面并没法让饱受“走格子”玩法折磨的玩家满足,一个原因可能就是它前期的战斗难度较低,玩家打完整个战斗流程,用时可能还不到“走格子”的一半。
整体用时7分钟,其中战斗2分钟(剧情全跳过)
另外,在主线关卡的配队上,官方还会提供一个剧情配队。这个队伍中的人物无法更换,目的是更好代入剧情中的出场人物。
但在我实际试用了这一剧情配队之后,至少在前期的关卡中,我感觉这多少算个陷阱。 (第二章开始就无所谓了)
【火爆末班车】的剧情配队
这里说一下,《绝区零》中的战斗爽感较大程度上依赖于完善的配队,以及对于所用人物的操作理解。
而在前期关卡的剧情配队中,队伍的人员并非满编,因此不得不在关卡中长时间操作个别角色。
在此情况下,一部分玩家又可能并不熟悉这位角色的操作方式,最后就导致单一角色的平a(动作普通攻击)会在本次关卡中大量出现。
一个正常的关卡,如果玩家的操作里平a就占据了所有操作的70%以上,那不得不说,体验是蛮无聊的。
不仅无聊,X键还容易烂
那么,上述说的这些无聊内容真的就是《绝区零》的常态吗?
事实上,在上周末宅家里搓了2天《绝区零》后,由于大多数功能都在此期间陆续开放,我个人的感受就是:由于增加了更多的玩法选择,前期的那些无聊情绪基本得到了缓解。
像是在战斗方面,后续解锁的“拉力委托”无需进行“走格子”玩法,直接就能在一张更大的地图上进行连续的跑图、战斗。
除了“拉力委托”之外,后续开放的多个区域中,还有一个“哨站”能够提供3、4种以战斗为核心的玩法。
在这些额外的战斗玩法中,由于怪物难度的上升,玩家需要运用到更加频繁的闪避、弹刀等操作,有时还需要破坏部位,或是依靠异常状态来打出硬直,换取输出时间。
总的来说,《绝区零》 的战斗系统,大概是需要在“哨站”的相关玩法中才得到充分展现。
这功能会不会解锁得有点晚?
至于前头说的“走格子”玩法,虽然目前还是让我喜欢不起来,但至少因为“战斗委托”和“拉力委托”等玩法的开放,我可以不用硬着头皮去选择玩它。偶尔在主线关卡中玩上一次,也不至于太让我反感。
当然,如果可以的话,还是希望官方能够在后续计划中改一改相关的内容体验。
大伟哥说的
还有一个在后续体验中得到改善的部分,就是角色的培养了。这点在前期与其说是没法培养角色,不如说是没找到角色让人想要培养。
这次的《绝区零》主角虽然在剧情中占据较大篇幅,但他并无法进行升级养成。而初始赠送的A级角色,由于只在序章剧情中亮过相,也没法吸引更多玩家上手培养。
这种情况下,玩家显然更倾向于在卡池中碰碰运气,以此获取想要的角色。而一旦此时抽到的角色并不喜欢,那前期游玩的积极性显然是大打折扣。
抽到的不想养,想养的抽不到
这一点内容在开服后期显然有所改善,玩家在这几天时间内逐渐能够获取更多的角色。
除开稀有的S级限定角色,一些A级角色也被更多人从卡池中抽取出来,而相关的攻略信息也逐渐丰富,让玩家更从容地挑选出值得培养的低稀有度角色。
有了培养计划,后续的游戏流程自然有了明确的目标,相对于前期来说,此时愿意接触深度内容的玩家也是更多。
我自己大概也是抽到喜欢角色后秒变脸的例子之一,没有“鲨鱼”前我冷脸吐槽,抽到“鲨鱼”后我深夜遨游。抽卡结果对于类似游戏来说,的确有着超乎寻常内容的影响力。
抽到限定角色后的转变
当然,《绝区零》这款游戏在事前的宣发上着重突出“动作”的要素,那么它对玩家的吸引力也不应当只是上述的这些常规内容,起码在动作方面理应有超过《崩坏3》的表现。
关于这一点,目前《绝区零》里倒真有一些隐藏招式。
虽然说制作人不知为何把这类招式藏了起来,而非直接显示在出招表中,但游戏中的A级角色“妮可”,就可以通过在长按强化技能时,手柄左摇杆顺时针转动360°的方式,来触发隐藏招式。
键盘则是按下WDSA
这一搓招的复杂度和表现力虽然远远不如《街霸6》等格斗游戏,但对于我个人来说也算是一个颇具吸引力的钩子。
而《绝区零》既然已经有了这么一个搓招雏形,本身游戏也强推手柄操作,那么后续或许真的能推出个简化版的搓招角色。不说来个“科目一+油里蹭”,起码也得是个微缩版的“隼龙”吧。
如果后续真的有出这种角色的一天,那不说编辑部一众《街霸6》玩家的动作之魂燃没燃,我大概是要先燃了。
(B站:空心cai123)
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