玩完梦里都在爽?这款另类“二游”可能真要逆风翻盘了

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死亡意味着一切消失,每局都要从零开始,但每次游戏体验不尽相同。

以上这三个经典要素,构筑了独特的Roguelike品类。让无数玩家在无尽的“轮回”中饱受折磨的同时,痛并快乐着。也让“肉鸽”这个品类,拥有了属于自己的游戏体验。

然而如今市面上很多所谓的肉鸽游戏,连皮毛都没有学到。简单的塞入一点随机元素,再蒙上一个二次元的外皮,并用几套美术过关的立绘抓人眼球,就试图加入“肉鸽组织”对玩家进行“收割”。

但玩家的实际体验却是永远没有尽头的数值养成,存在感微弱的肉鸽元素,卷美术,卷剧情,唯独不卷玩法,甚至咂摸起来都是一个味道。然而,还是有人摸准了这个赛道的命脉核心,即“肉鸽”的重复性开局还是需要从玩法层面做出突破,它就是近期开启测试的《无尽梦回》。

该游戏由快手弹指宇宙自研,作为快手旗下自研游戏厂牌,正所谓背靠大树好乘凉,经费方面那是相当充足。这也是为何游戏有底气,打玩法差异化的套路,放弃优先考虑商业化。或许正是这种先让游戏好玩,再让游戏赚钱的思路,让其在测试期间,热度口碑两开花。

taptap预约榜前10,高达9.2的期待值,足见游戏的品质

爽,还是更爽,这是一个问题

同样是肉鸽,为什么《无尽梦回》能获得如此好评?这或许可以从游戏的底层逻辑窥得一二。如今市面上大多数打着肉鸽旗号的游戏,往往还是更强调数值,无论是随机道具,还是随机的敌人,亦或者是所谓的BD,最终都会变成单纯的数值对比,无论包装怎么精美,尝起来都是一个味。

但《无尽梦回》不同,它提取出了肉鸽游戏最为核心的乐趣点。不是简单的数值堆叠,而是利用角色技能与相应的强化卡牌,构筑出了截然不同的战斗方式。这里所谓的强化,不是单纯的伤害提升XX,防御增加XX,这种简单粗暴的词条,而是让技能产生质变,进而影响整个战斗体验。

这就是《无尽梦回》最为核心的“回响”体系,它构筑出了一套逻辑自洽的闭环系统。每次对局选择不同的回响,将会带来截然不同的战斗体验。就像很多优秀的肉鸽一样,回响更像是一个个组件,拿到强化同一技能或机制的卡牌,不断堆叠,形成独特的战斗流派。

不仅如此,除了常规的技能回响,在战斗中收集同一角色一定数量的回响后,还会解锁璀璨回响。当两个角色拿满各自的5个回响后,还能激活连携回响。再搭配上随机出现的梦境模因,以及强互动性,变化多样的房间机关,这些元素的耦合最终使得《无尽梦回》的游戏体验千变万化。

近战和远程伤害相互触发,只要思想不滑坡,总是能整出些新花样

肉鸽游戏的核心魅力,就是BD成型后的一键满屏暴击的爽感。当核心道具凑齐,相互增益形成循环,疯狂屠戮敌人的快感,总是让人欲罢不能。但这是大部分肉鸽所面临的问题,那就是“运气”在很多时候会影响玩家的体验,极端情况之下的“一黑到底”更是让人一言难尽……爽是不可能了,只能是下一把见了。

而《无尽梦回》显然也意识到了这一问题,因此你会发现该游戏的流派只要推进到后期,基本都能成型。哪怕是运气不佳,一路上没拿到核心回响,也一样能爽刷,极大的降低了挫败感。运气坏与好的核心差别,无非是这把游戏体验是爽还是非常爽。

这无疑降低了玩家们的学习成本,对新玩家相当友好,不会让你在刚接触游戏时,死到怀疑人生。但好上手并不意味着《无尽梦回》在策略方面打了折扣,单局10-15分钟,至少可以叠加二十多个特色回响,足够展现出肉鸽随机性带来的乐趣,发挥玩家们的脑洞。随着对游戏理解的加深,能创造出的流派与获得的爽感,也直线上升。

虽然都是爽,但不同的流派之间,操作手感与爽的方式也颇有不同。

以射线为主要进攻手段的镜,只要拿到增加射线数量,增加转速和伤害的回响,在后期成型之后,就是一台行走的激光电风扇。边走变转,AOE伤害拉满,敌人死的越多,射线数量越多,射线越多,伤害就越高,简直就是永动机。

当镜拿到围绕着射线的核心回响后,直接变身轮椅战神,堪称有手就行的典范

黛西这种射击流,如果能凑齐攻击时触发伤害和子弹分裂的回响,就能化身人工弹幕制造机。一边开枪,一边往外飞各种弹幕,什么飞龙,666,大水柱,三角尺。弹幕铺满全屏,BOSS都得琢磨琢磨,到底谁才是BOSS。

这抽血泵一样的速度,咱就说是不是爽的飞起

当然,只要你的脑洞够大,不必循规蹈矩的按照角色定位开发流派。近战战士,一样可以满屏飞弹幕,或者走召唤流带着小弟耀武扬威。作为近战代表角色,逍遥的流派是以近战为主的“锋刃”,但只要能凑齐移动触发,击败敌人触发等星环角色的核心回响,一样可以一刀不A,成为行走的收割机,把敌人全部转死。

视觉效果也是《无尽梦回》提升爽感的必杀技,除了3D俯视角带来的沉浸感之外,游戏还做到了同屏怪物100+。看着满屏幕的怪层层倒下,飘起一个个离谱的伤害数值,这种成型之后割草一般的体验,是其他类型的游戏很难给予的。

剑走偏锋的另类突破

《无尽梦回》的针对性非常强,或许用逆行者来形容也不为过。在这个二游疯狂卷内容的时代,他精准了命中了玩家痛点,用轻度的数值养成,搭配易上手,体验爽快的肉鸽玩法,用真正的“好玩”回应着每一位玩家的期待。

《无尽梦回》在数值养成层面非常轻度,在这如今的二游圈子里,是非常难以想象的。毕竟现在大多数游戏都在强调练度,不付出大量时间爆肝,就会落后大部队(用户粘性数据低),再加上各种副本数值卡死,强迫玩家们去养成,去研究怎么一力降十会,流水线式的重复劳动,久而久之变得比上班还累。

《无尽梦回》中和养成有关的要素并不多,即便是有,也是和玩法深度绑定。在爽刷各种流派的同时,就能解决刚需素材的问题,主打一个体验为主。为了让玩家们无脑爽,游戏甚至可以印刻各种成型BD,直接在材料副本使用,提升爽感的同时,降低玩家们的游戏时间成本。

解决无聊的搬砖问题,剩下的就是研究怎样能刷的更爽

在角色养成上也不需要追求所谓的满命,只需要0命,就能解锁所有的战斗机制。《无尽梦回》也不存在专武,每个角色可以携带的装备,都由副本产出。能不能凑齐,全靠局内战斗掉落。

更值得一题的是,和其他二游中的路人R卡不同,《无尽梦回》里的R卡,绝不是只能给SSR当狗粮。只要是合理运用,R卡的回响,一样能参与流派构筑,为成型助力,也能在局内给R卡装配SSR角色的回响技能大杀四方。R卡并不是用来拉低抽卡率的道具,每一张卡面从美术设定到战斗机制设计,都能看出研发团队付出的心血。

可以通过屏蔽回响池里的角色,来规避一些不想要的回响

以咸鱼之王阿摆为例,不但有让人熟悉的葛优瘫,以及摆烂精神状态十足的咸鱼造型,其技能也和人物设定相契合。他的“间歇性发作”,可以制造一片奋起水域,提升自身攻速。但结束之后,会进入摆烂状态,攻速移速都会降低。

如果说上面几点是针对当前二游的一些痛点做出的反击,那针对肉鸽新玩法的挖掘,则是《无尽梦回》卷玩法的另一张致胜牌。不肝不氪是基础,真想抓住玩家,还是得拿出一些让人眼前一亮的硬货。

肉鸽加吃鸡你见过没?几十位玩家同台竞技,在地图上收集各种资源,努力存活。“胜者角逐”模式,不但结合了吃鸡紧张的节奏感,以及爽快的对战体验,还保留了肉鸽的随机性与游戏独特的回响构筑流派。既考验你对于阵容的搭配与理解,更考验你选择回响的手速,紧张刺激,肾上腺素飙升。

吃鸡作为曾火爆一时的品类,经过多年的挖掘,早已进入红海阶段。吃鸡+武侠拼刀,吃鸡+地牢探险,吃鸡+MOBA,就像排列组合一样,人人都想试试自家玩法与吃鸡到底搭不搭。《无尽梦回》将肉鸽与吃鸡的结合,无疑是一种双赢的选择。

吃鸡更强调节奏感与刺激感,逐渐缩小的安全区,有限的资源,都仿佛在时刻提醒玩家们打起来,打起来。胜者角逐模式,保留了这份紧张与刺激,在短短几分钟时间内,玩家们同样要完成跑图、收集资源升级等操作,并且相对于传统吃鸡,节奏压缩的更加紧凑,刺激感也是翻倍提升。

肉鸽的随机性,更是在其中推波助澜。你不知道自己会获得什么回响,同样是混进决赛圈的天选之子。也许你三个角色零散强化一大堆,战斗力不忍直视,对面大哥逍遥神功大成,直接一打三。肉鸽的加入,让战局的不确定性再度增加,也让紧张刺激感再度放大。

挑战玩家极限的“直至梦魇”,需要在不断刷新的怪物海中生存下来,这非常考验玩家对于阵容的理解。不断涌现的怪物,带来让人窒息的生存压力,不过,随着升级解锁的各种回响,一旦流派成型之后,看着怪物成群般的倒下,前期有多憋屈,后期就会有多爽。

自打吸血鬼幸存者开创了全新的品类之后,围绕着其核心玩法的挖掘也是层出不穷。这种玩法和肉鸽本身师出同源。但不同于其他品类的游戏往玩法上硬靠,《无尽梦回》的回响体系,与其天然契合。这种能同时培养三个角色,还能实时切换的体验,在选择道具时,要考虑的策略点更多,其在策略层面的深度,是大多数吸血鬼幸存者like游戏难以给予的。

在玩法层面做创新,往往是一件费力不讨好的事。毕竟相对于美术等外显层面,成功与否暂且不说。如果不是深度的体验,很难得到玩家的认可,这对玩家来说,是要付出时间成本的。对于研发团队来说,试错也好,研发也好,成本都要更高,或许是背靠着快手这颗大树,让研发团队有资本仔细打磨玩法,让游戏不那么“逐利”,更注重品质与体验。

可以不卷,但必须要有

虽然我们反复强调《无尽梦回》没有卷美术、卷剧情,但游戏在这两方面的表现,也是远超及格线。

游戏以一家出售梦境的商店为引,构筑了一个光怪陆离的故事。神秘的蝶老板,各式各样的眠羊员工,天赋异禀,能进入梦境捕梦的主角,隐藏在一个个梦境背后的真相扑朔迷离。《无尽梦回》虽然主打肉鸽刷图体验,但剧情方面并不薄弱,大量的留白与细致的设定,总让人忍不住想解开故事背后的真相。

真实中带着那么点荒诞,可真是太有代入感了

同样,游戏独特的美术风格,也足以用精致来形容。《无尽梦回》网罗了14亿人经常会做的梦,比如一夜暴富、加班、成为大侠等等,并辅以相应的脑洞,幻化成了一个个拟人角色。即便是舍弃肉鸽玩法的内容,单说着美术与立绘,也是能打的。

侠之梦逍遥就很有代表性。就像人们梦中的大侠一样,使用一把威猛唐刀的他,不但立绘造型简洁干练,背后水墨风格的入云龙,也平添了一份出尘与洒脱。游戏很好的将角色造型与技能相结合,无论是绝技承云斩,还是奔龙逐日,都似在挥洒水墨丹青一般,手感顺滑的同时,视觉效果拉满。

人气最高的暴富之梦黛西,也相当有设计感。这位身穿皮草,头戴墨镜的富家小姐,手持一把金钱发射器,可以随机发射出金币、钞票和钻石。铺天盖地的金钱攻势,让你亲身体会一下什么叫用钱砸死人,什么叫金钱的力量。

结语:

Roguelike是一种既复杂又简单的游戏,想要满足它的几条要求很简单,但如何围绕着一个核心,构筑出相应的系统,怎样设计出花样百出,环环相扣的道具,让玩家们沉浸其中几十上百个小时,都依然充满新鲜感却很难。

《无尽梦回》试图在这个卷美术卷剧情内容的时代,以玩法分个胜负,在跳脱传统框架的同时,尝试点不一样的东西。我们很难断言,这种剑走偏锋,卷玩法的路子,是不是能一直走下去。但就现在看来,它的的确确是拿出一些不一样的东西,在“好玩”这个赛道,卷出了自己的一片天地。

或许有一天,当换皮逐渐消失,大家重回到卷玩法这条赛道上来,肉鸽也会迎来属于它的春天。

THE END
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