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《唐草卡》试玩报告:战棋卡牌肉鸽一锅炖
海涅
2024-06-23
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作者:Haine
原创投稿
评论:
有较大的完善空间。
当我们看到战棋卡牌肉鸽三种元素被混搭到一起时,必须承认它勾起了一些不太好的回忆——“雾隐战记”曾狠狠地给热衷于元素融合的玩家一记老拳,告诉玩家肉鸽爽游也可以做得这么无聊。
我十分害怕《唐草卡》的体验如出一辙。但当我进入游戏后,发现它和我刻板印象中的卡牌游戏,有着极其鲜明的不同。
说是卡牌游戏,《唐草卡》更像是将卡牌作为美术载体,用卡片的形式将交互元素呈现在玩家眼前的回合制RPG。
就像“公主链接”“洛克人EXE”这些玩法不也有着卡牌元素,但它们都不需要进行刻板印象中的抽卡打牌。
说是战棋游戏,《唐草卡》也只是引用了走格子的基础地形布置,它并没有传统SLG庞大的数值系统,也没有各式各样的兵种克制。
棋盘中,玩家每回合可以向上下左右移动一格,血量、攻击、护甲清晰地写在卡面,《唐草卡》只是用各类玩法中最基础的交互元素,融合进了肉鸽玩法。所以,你也无须担心元素叠加带来的游玩门槛,即便你并不精通战棋或是卡牌,也不会在《唐草卡》的流程体验里感到吃力。
移动一格进行一次场景交互,靠近敌人便触发战斗,靠近物品便使用物品,这就是《唐草卡》的全部玩法内容——它所有的内容展现,都依赖着最基础的点击交互。
这也赋予了爬塔肉鸽一些不太寻常的变化——《唐草卡》的关卡流程不再依靠清理兴趣点后的多选一路径推进,而是在移动一定的步数后,触发特定的BOSS战。
换句话说,在100步以前尽可能地武装角色,将角色调教至能击败关卡中的最终BOSS,这就是《唐草卡》流程中的核心玩法。
不过,《唐草卡》足足有100步的发育时间,6乘3的格子布局会不会显得太小了一些?如果踩完了全部格子,不就意味着地图探索完毕,玩家只能坐吃山空了?
这便是《唐草卡》策略端内容的展现。每当玩家横竖移动一格时,身后的格子便会无条件跟随,你可以将角色身后的地形想象一整条坦克履带,角色移动时不仅会触发面前格子的交互,还会在地图末端生成一个崭新的格子。
这让6乘3的地形,生生演变出了无穷无尽的探索内容,玩家可以尽情在其中探索,每一次移动都可能为地图引入全新的交互内容。
比如一些趣味横生的事件展开,或是一次洞天福地的夺宝探险。
《唐草卡》通过特殊地形的引入,在游戏内创造出了类似地牢的图中图,每一个特殊副本都有着不同的攻略方式,比如直接的战斗,或是脑洞大开的解谜。当然,如若玩家发现角色战力不足以支持攻略副本,还可以从出口处原路返回。
这些特殊副本令《唐草卡》的流程变得丰富了许多,也让肉鸽元素得到了更好地发挥——一次天胡起手,找到宝藏的玩家便可以轻松杀穿前50步,为后50步奠定更高的胜算。
值得一提的是,如若玩家将目光聚焦于即将出现的新格子,便也有可能会忽视眼前的尴尬——在某一局游戏中,我执着于寻找宝藏,将两块地形障碍带在身后满地图跑,最后被彻底堵死在了墙角,进退不能。
这些看似刁难玩家的地形机关,被毫不违和地融进了地形交互。我并不讨厌它们,因为只要玩家稍加注意,便可以巧妙躲过毒池、石块、尖刺陷阱,于地图中徜徉探索。若玩家稍加疏忽,又会因贪图小利,被迫吃瘪。
这与同类游戏中刻意的,形式化的地形交互不同,是融入了策略要素,为核心玩法添色的博弈内容。
而BD方面,《唐草卡》的规则对于传统肉鸽受众来说,就显得有些太过不同了。原因在于,每一把散落在格子上的武器都有着使用次数的限制。
所有武器全都是消耗品,意味着游戏并没有所谓的“成型BD”。当前手持神兵利器的主角,也会在次数耗尽后沦为凡夫俗子。
这让游戏的体验比起组建不同的流派构筑,更倾向于在合适的时机使用合适的武器,通过对步数的控制,让角色攻克面前的难关。也就是说,《唐草卡》更重策略,策略是一切内容展开的前提。
当然,如果只是武器有使用次数的限制,这还并不足以劝退传统肉鸽受众,令人更难以接受的规则,还要数武器的强制性替换。
是的,只要玩家与武器格子触碰,便会强制替换手中武器。这让玩家除了要规划地形机关的位置外,还要对武器的拾取进行高强度规划——踩掉弱势武器后再与强势武器交互,同时还要兼顾机关陷阱,与敌人的战斗还会掉武器耐久度,种种策略端内容的叠加,令游戏玩起来相当耗费脑力。
这让《唐草卡》的难度并没有想象中的平易近人,它要求玩家要像走“华容道”一样步步为营,不仅要警惕周围的敌人、未来会出现的BOSS,还要小心机关陷阱,以及提防可能会刷新的武器格子,将玩家手中的神兵利器给强制替换。
所以,在大部分的游戏时间里,我都很难感受到属于肉鸽元素的积极正反馈,反而在与各式各样的不可抗力针尖麦芒。
你说它不好玩吧,它的策略端内容确实很厉害。可你说它好玩吧,它对肉鸽元素的运用又仅仅体现在地图布局上,角色的养成与玩家能构筑的流派,几近于零。
不过,地图上不是还有着武器以外的交互品吗?比如各式各样的食物,以及不同款式的护甲盾牌,它们的作用就是为玩家增添血量,以及护甲。
纵观整个流程,你会发现角色能通过肉鸽元素得到的成长,无非是有次数限制的武器,与护甲、血量的增长,一旦武器的次数耗尽,前期的角色与成型的角色区别,仅体现在血量的多少。
这让游戏的内容观感多少有些乏味。如果不是策略游戏的核心受众,《唐草卡》能为玩家带来的爽感实在是乏善可陈。
甚至由于大量弱势武器的出现,还会削弱玩家的流程正反馈。
举个例子,若玩家没有武器时,便会通过消耗血量来触发“血战”,这看起来是不得已的选择。可游戏中有着不少1攻2攻的武器,试想一个画面——面前的敌人不仅有3点血量,还有5点护甲,这意味着玩家手中的1攻武器要连砍8次才能砍死敌人,同时要受到至少7次攻击的伤害。可若是玩家手中没有武器,不就不需要战斗那么多次了?直接用血量A上去就能解决战斗。
从策略端来看,尽快舍弃弱势低攻武器,或者干脆赤身肉搏显然是上上解,弱势武器的引入,强化了游戏策略端的意义。但从实际体验来看,这些弱势武器大部分情况下都在刁难玩家,它们会强制替换玩家手中的神兵利器,会成为比机关陷阱更可怕,且难以跨越的地形障碍。
如果游戏能够推出套装系统,让弱势武器成为一种选择,而不仅仅是变相的“机关障碍”,这可能会令游戏的流程趣味性提高一些。
坦白说,并非策略游戏核心受众的我,很难从中挖掘出足够的乐趣,我也很难劝说自己“再来亿局”。
因为,流程中的我不仅开荒期担惊受怕,成型了还要担惊受怕,我几乎感受不到无敌出山的快乐——路边的一把破烂武器就可以让我瞬间沦为凡夫俗子,一把破烂武器就可以让我刚刚攒上去的大量HP化为泡影。
在此期间,《唐草卡》也没有提供类似“祝福”的永久强化,随时会功亏一篑的玩法实在让我有些神经衰弱。
怎么说呢,《唐草卡》可能更适合,也只适合擅长策略端的玩家,肉鸽元素的引入会让游戏的每一局体验都大为不同。
而对传统肉鸽玩家来说,患得患失的体验确实爽度不足,BD构筑的空白令游戏失去了推敲流派的动力,玩起来是不太有劲。
所以,本作更推荐给RPG受众,比如“魔塔”的忠实拥趸,可能会格外喜爱它。