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史上最丑的武侠游戏《活侠传》,是怎么被一颗骰子毁掉的?

泥头车

2024-06-23

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作者:泥头车

原创投稿

评论:

本文基于初版《活侠传》体验,包含一定程度的剧透。

历经了一个周末,两个通宵,长达22小时的“吃史”后,我通关了史上最丑游戏《活侠传》的二周目,也有幸见证了各大平台浩浩荡荡的差评大军——正如戏中十八路门派围攻唐门时那样,戏外的《活侠传》本身也成了被围剿的对象,在“随机剧情杀”“剧情喂屎”“主角恶心”的声讨中,游戏的好评率一度直逼“差评如潮”。

不仅Steam被攻陷,游戏的宣传片评论区,开发商的微博账号底下,随处可见愤怒的玩家,甚至连少数为《活侠传》辩护的博主和上传攻略视频的UP主都被波及,“喜欢吃屎”和“龟男”的称呼不绝于耳。

实际上,《活侠传》早在两年前的Demo阶段,就因主角的相貌过于猎奇而备受瞩目。Demo中,文笔精致的“意难平”剧情,让不少人担心这会是一款主打“虐主”的游戏。

但谁也没想到,让《活侠传》口碑崩盘的,并不是因为它的“丑”,也不是因为它的“虐”,绝大多数的恶评,都指向了一个共同点——这款游戏对屏幕前玩家的“恶意”,实在是太深了。

和网上沸沸扬扬传的一样,这款游戏主角赵活的长相奇丑无比,不男不女、面貌猥琐,堪称非人。他也因此在门派中饱受欺凌唾骂,活在所有弟子的最底层——他做着最低微的杂事,只为幻想着有朝一日晋入内门,拿到这个曾经辉煌门派的独门武学,迎娶那个朝思暮想,藏于深闺的小师妹,逆天改命成为一代大侠。

这理应是个完美的逆袭流模板——别说莫欺少年穷了,这位少年集矮穷矬弱穷为一身,起步就在最低谷,怎么走都是向上。

主角赵活是这么想的,玩家们是这么想的,制作组理应也是这么想的。

毕竟,抛开“主角能不能开后宫”“未亡人妹子是不是处女”和“女兄弟被大师兄偷亲算不算NTR”之类涉及性癖的争议与噱头,这款英文译名“凡人传奇”(Legend of Mortal)的游戏,所讲述的本就是一个平凡人从零成为侠客的故事。

既是平凡人,故事中自然有大量的“抑”,丑侠成长中历经的白眼与折磨绝非常人能承受的,被轻蔑、吐痰、毒打,都是家常便饭,还要被外门弟子所需要承担的繁重杂务磨损心神。因为这副相貌,许多不讲道理的恶意也被频频强加到其身上——毕竟从古至今,“相由心生”这句话就是美人歧视丑人的金科玉律。

这些“吃瘪”的剧情,自然会让玩家积累大量的负面情绪,如果任凭这些情绪积累,势必会导致游玩动力下降,也无益于增加游戏的趣味性。也正因如此,这些情绪需要被加以引导和释放。

因而,《活侠传》中也存在数量相当可观的“扬”,甚至在某些路线还挺“爽”的——在我的二周目结局中,这位曾经被万人踩头的主角赵活,在短短三年不到的时间里,把握了种种机缘,无师自通了多门江湖武学,以强大的领导力引得万众向心,使曾经衰微的唐门重换新生,还以一介凡人的身份挑落了贵为“天选之人”的武林盟主。

那让唐门与武林万千弟子魂牵梦萦的小师妹,也被赵活皮囊之下的真心所折服,终成眷属,同游江湖。

此般成就,对起点如此之低的赵活而言,堪称是个奇迹了——事实上,也确实是个奇迹。因为,这个故事是建立在数以百次计的读档SL,与现实之中玩家的数次红温破防之上的。

爱因斯坦说,上帝不会掷骰子,但在《活侠传》的世界里,几乎万事万物都是由骰子决定的,你固然可以决定主角赵活要做什么事情,但这件事要如何发展,全看骰子之神的心情如何。

是的,正如标题所说的那样,《活侠传》的崩盘,就源自这颗司掌万物的骰子。如果任凭这颗骰子自由发挥,上面先抑后扬的“爽文”故事,就会走向另一个极端。

这一天,赵活想做些力所能及的事儿来让自己变强,他决定去后山挑柴,赚点贡献的同时还能练一练轻功。于是,上帝掷出了骰子,结果是N1,大失败,赵活脚下一滑,掉到谷底摔死了,全剧终。

玩家读了档,再次向后山走去,这次骰出了普通失败。于是,赵活遇到了其他门派的侠士,因为他长得太丑,被他当作歹徒誓要替天行道。

但赵活只是个手无缚鸡之力的杂鱼,被几下捅死,全剧又终。

这两次死亡与玩家的操作毫无关系——游戏结束的原因,仅仅是因为“运气不好”罢了。对此,玩家能做的也只有重新读盘,直到骰出一个“正常”的结果。

不仅是上山挑柴,诸如团练、打铁、扫地、炼丹、打坐、跑商之类的几乎所有基础操作,都与这颗天命之骰强力绑定在一起。不仅在战斗中你需要用这颗骰子来决定暗器能不能打中敌人,甚至部分至关重要的,涉及你一生大事的抉择,都需要扔骰子决定。

如果随机出的结果不佳,赵活可能瞬间暴毙,也可能会被倒霉事儿缠上。而若是撞了大运,没准能有超乎想象的收获——按制作组的话讲,就是“人在江湖,身不由己。你有时候能做出选择,有时候会被无情的命运玩弄。”

听到这里,可能会有不少人感到熟悉:跑团玩家可能会联想到“DND”和“COC”之类的TRPG,最近几年的游戏玩家也不会对这套玩法陌生——毕竟,上一款出圈的“扔骰子游戏”叫做《博德之门3》。

然而,相似的玩法所带来的,却是截然不同的游玩体验。《博德之门3》靠着“扔骰子”斩获了去年能拿的几乎一切奖项,而《活侠传》收获的却是怒涛般的口诛笔伐。

究其原因,无非一点——《博德之门3》等游戏是将骰子融入了完整的游戏框架,而《活侠传》却反其道而行之,将游戏拆散进了骰子的无数分支中。

首当其冲的,就是所谓的“控骰能力”,也是一款以“随机性”为核心的游戏,能够区分于“安科”这种纯随机创作的根本。在传统的DND体系中,尽管万事万物都要仰赖骰子,但玩家也获得了与之对抗,使之趋于稳定的能力——也就是在“捏人”与“升级”时获得的属性调整值。

玩家是一个拧巴的群体,它们既希望随机性能带给他们恩惠,在关键时刻救他们一把,却又不愿承担随机带来的失败风险。对精心设计了失败结果的开发者来说,这并不是十分公平,却也是人之常情。毕竟,为了赢而打游戏是绝大多数人的心之所向,设计师眼中有趣的失败,未必是玩家想要的东西。

因此,玩家们总会千方百计地,用构建Build的方式获得调整值,让自己的角色趋向某个方向,换取稳定的成功——正因如此,我们会看到一个战士出身的角色,几乎总会成为手持巨剑,蛮勇健壮的猛男;而法师出身的角色,则往往会担任队内的智囊。他们做简单的事几乎总是成功,即便做困难的事,也有不小的成功率够你赌上一把。

《活侠传》中同样存在类似的设定。主角的身体属性、处世态度和学识修养,都会影响掷骰与剧情的结果——只是,这种能驾驭随机性的手段,迟迟没能交到玩家手上。

作为唐门杂鱼,前期的赵活几乎就是一张白纸,所有的属性都是基础值,毫无长板可言,一切属性都需要后天进行培养。而最要命的是,这个培养的过程,同样高度依赖于骰子,且几乎不可控——同样是炼丹,根据结果不同,你可能会增长炼丹经验,可能会扣除道德水平,可能辱没唐门名声,可能增长二师兄的好感,甚至可能一颗臭丹毒死了师傅,被二师兄追杀致死。

这也导致玩家养成的Build,也会因随机性的参差,而发生巨大的变化——为了驾驭随机性打造的Build,却要靠更多的随机性来完成,让“驾驭随机”这个课题彻底成为不可预知的三体运动。

想要获得一个稳定的结果,能依赖的就只有那个玩家之间代代相传的祖传秘籍——SL。但SL毕竟只是盘外招,其代价也相当高昂,屏幕外玩家的耐心与情绪会在这个过程中被反复消磨,直至枯竭。

这还没完,《活侠传》是一款文本量非常庞大,且文笔水平相当精美的游戏,可许多精彩的剧情与极为重要的剧情分支,却偏偏被作者藏在了随机性与条件触发的犄角旮旯里。再加之游戏引导上的缺失,使玩家们很难在茫茫多的随机性中,找到通往“正确”剧情的关键分支。

本作的第三位可攻略女主夏侯兰,需要玩家在留学时通过骰子猜中四分之一的概率,从而在毫无引导的情况下进入“正确”的门派,又要恰好在某场战斗中坚持四个回合,既不被打死,也不取胜利,才能进入其对应的路线——这几乎比《恶魔城II – 西蒙的冒险》中,主角拿着红水晶下蹲半分钟才能触发的龙卷风传送,还要更苛刻些。

连路线都未必能稳定进入,玩家又要如何体验到那些藏于深处的优秀文本呢?都说酒香不怕巷子深,但若巷子不开门,就真的没人能喝到这杯酒了。

几乎可以说,如果不去刻意控制(也就是SL),在随机性无形的大手下,赵活的命运只会走向既定的失败——这或许也是制作组的有意为之,正如两年前Demo中一幕幕令人扼腕的意难平剧情那样,作者用极大的笔墨去刻画了赵活没能逆天改命,唐门走向覆亡的坏结局。

我懂作者的意思,有时候悲剧比团圆更能打动人心,花未全开月未圆,有憾也无憾,亦是一种韵味。

在一周目的那个世界里,我厌倦了无休止的SL,选择了顺其自然。于是,赵活没能拥有独步武林的武功,屡战屡败的唐门没有得到复兴;因为没能刷到足够的好感度,小师妹被作为政治联姻的道具出嫁,终其一生未获幸福;因为没有骰出特定的点数,红颜知己陷入了无尽的迷茫,不知所踪。

即便如此,饱尝人间冷暖,失尽身边一切的赵活也仍然屹立着,朝世界最后一次挥出了拳头——这的确引人感慨,有人说这只是叛逆文青病,但也确实有不少人喜欢这种即便输光一切,却仍然要成侠的感觉。

可造成悲剧的,却偏偏不是玩家的策略失败,甚至不是作者想要刻画的“来自成见的恶意”,败因的绝大部分,都是来自不可控随机所导致的,不可避免的,不讲道理的挫败。而玩家甚至无法将其归咎于具体是哪处地方选错了——因为这个失败的“果”,是从先前无数随机性种下的“因”中而来的,若是非得给他起一个名字,那或许就只有“恶意”。

苦难与悲剧并不可怕,起码在游戏中是这样。但若是连它们的来源都无法看清,也就无力与之相斗,悲剧所塑造出的震撼与不甘,便大打折扣了。

最后,为《活侠传》补上尾刀的,是它尚不齐整的完成度——游戏的前两年内容极为充实,铺垫、转折、伏笔接连不断,精彩的文笔与优秀的氛围塑造相辅相成,游戏内的人物不论是洒脱还是市侩,都带着股醉人的江湖味儿。这也是众多玩家乐于顶着随机性的恶意,坚持游玩到最后的原因所在。

可偏偏是在最后的关头,《活侠传》破功了——第三年,也就是游戏末期的剧情密度出现了显著下滑,不少伏笔都尚未收回,也有许多人物没能得到应有的出场机会。

表现最为显著的,便是“活侠”最后面对的BOSS,是名为“瑞笙”的龙傲天,二人的名字连起来即是“生活”。不难看出,此人的身世定然与赵活有着匪浅的联系,从剧情中的蛛丝马迹也能推断,在完整的剧情线中,这二位或许本应是处在相反立场,拥有着不同面庞,却同怀侠客之心的知己。

可限于游戏的完成度,现如今的这个角色无根无蒂,在后期突然出现,又突然敌对。不客气地说,如今的瑞笙,就是个与《活侠传》的优点完全背道而驰的角色——除了“此人是个龙傲天”外,毫无特点与塑造。

每个游戏的最终BOSS,都承担着玩家们一路走来,所有情感爆发的宣泄口。其责任之重,连《博德之门3》中的奈色脑都难以承载,以至于被部分玩家骂成“决战烂尾”。

典型的“好BOSS”,萨菲罗斯

而《活侠传》的BOSS,要承载的更比寻常游戏多上数倍——被SL和随机性折磨到焦头烂额的烦躁,屡战屡败导致的不甘,不完美结局带来的愤怒和意难平……将这些情感倾泻在一个模板化的平庸角色上,显然不会有多少尽兴,反倒会让人感觉一拳打在了棉花上,空留满身的余力不知向何处释放。

更别提,在最初的版本中,玩家甚至无法真正战胜这位“龙傲天”——你只能和他打个平手,双方一笑泯恩仇。这个设计放在“完整”的剧情中似乎并无问题,从最低的起点,与贵为天命之子的宿敌兼知己打个平手,也不失为一种浪漫。

可这剧情偏偏不能出现在这个刻画极度扁平的BOSS身上——我历经了这么多,最后就连想发泄一下,力都无处可使吗?也无怪乎无处宣泄的玩家们,会将怒火转而攻向Steam的评论区了。

于是,便有了文章开头的那一幕,上万玩家围攻光明顶。

不得不说,这实在是令人叹惋——《活侠传》的文本质量有目共睹,游戏中绝大多数的人物也都鲜活真实,它或许应该成为一部有十人厌恶,就有十人喜爱的争议之作,却不该像现在这般成为一部被唾骂的“粪作”。

若是制作组痛定思痛,将驾驭随机性的缰绳给到玩家,适当降低游玩门槛,再及时补全未能实装的内容……或许,如今的《活侠传》也能有朝一日,真正成为人心之中顶天立地的大侠。可若是他们被这股巨浪击倒,再起不能的话,赵活也就终究只能是赵活,不能成为制作组想要表达的那位“活侠”了。

好在,从发售后几天的表现来看,他们选择的道路是前者。

即便在文字与代码中能看出仓促,但制作组确实在以极快的速度修改游戏,让游戏变得更加易玩——他们将原定于二周目加入的“逆天重骰”功能移到了一周目,增加了数个自动存档点来减轻玩家的SL压力,还将部分原本基于随机的剧情分支改为了由玩家自己选择,修改了部分有争议的剧情,甚至连“多周目继承”这种在某些厂商那边要当DLC拿出来卖的东西,都被他们在短短四天内做好了。

那位不可战胜的龙傲天,也被下了降头——如今,玩家终于可以战胜他了,他也会在战败后,向你吐露真正幕后黑手的情报。即便这个扁平的角色已然算不上什么优秀的宣泄口,但起码已经能让不少人止怒了,Steam的好评率,也从“多半差评”回暖至“褒贬不一”。

只是,这些修改当中,却也包含了不少制作组的无可奈何和妥协。为了安抚被“负反馈”激怒的玩家,他们强行修改了关乎剧情框架的部分剧情——可想而知的,这会让补全剧情的难度进一步提升。而有关部分女主角“人身清白”的剧情修改,也被锐评为“赛博补膜”。

这些改动也引发了“老粉丝”们的不满,不少人认为这些“委曲求全”的修改,是“卷钱跑路”的前兆。

于是,制作组再次发文道歉,停止了没有必要的剧情修改,明确了今后的更新路线,承诺了不会跑路,并会将剧情一步步补全。

如今的《活侠传》还有很长的路要走,而且这条路并不轻松——未实装的剧情始终是游戏完整度的一个大窟窿,降低门槛也无法真正消除随机性带来的困扰,反复SL还是会伴随游戏过程的始终。不仅如此,制作组还必须跨越“听从舆论”和“保持作者性”之间的两难对立——毕竟,武侠味儿是个很难塑造的东西,但想让他变俗却相当简单。

对制作组而言,现在他们唯一要做,也是唯一能做的事情,就是继续优化打磨,让这款如今的半成品,能真正以一款“完整游戏”的面貌示人。或许只有那时,《活侠传》才能和游戏中的赵活一样,从“万人唾弃”到“武林传奇”。

THE END
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