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现在的二次元手游,开服阶段不整点活都不好意思公测。只不过有的整的是好活,有的整的是烂活,显然鸣潮就属于后者。
这部内测就测了两年,进行三次大调整的作品,本以为拿出来会惊艳到所有人,没想到开服就爆典不断,游戏口碑和评分呈现断崖式下滑。
其实单从游戏质量上来说,鸣潮也还说得过去,但是其优缺点过于明显,再加上最近一段时间的二游频繁暴雷,玩家对质量的要求也就更为严苛,这就导致游戏开服至今节奏不断,评论区随处可见“鸣潮公式”。
在我深度体验该作品后,可以总结的主要缺点大致为三个大类:极其逆天的文案、同质化严重的人物建模和部分反人类的游戏玩法。
当然,说这游戏一无是处显然不够客观,至于这游戏到底能不能玩?咱们接下来就展开详细聊聊《鸣潮》。
逆天文案
首先就是文案,2024年是ML大战最为激烈的时间点,各种二游的文案处于风口浪尖上,广大二游玩家本来就对文案十分敏感,没想到《鸣潮》的文案组表示:您猜怎么着?我就是要踩雷。
忌炎的PV弯刀之役,来自PV中插入的一段对角色哥舒临的描述。前文刚刚交代完哥舒临准备和BOSS决一死战,没想到下一秒就把他形容成他是“罄竹难书”的千古罪人,罄竹难书,把竹子用完了都写不完,形容罪行多得写不尽。这种成语用来形容一个视死如归的将军,合适吗?
所以很多玩家看到这里表示莫名其妙,照理说这种单枪匹马战BOSS的角色都是英雄,为什么文案里成了罪人?而PV中在玩家眼里因为违抗军令没有死守阵地成为“逃兵”的忌炎,结果反倒在文案里成了今州的将军?
玩到后来才明白,剧情是想表达哥舒临的决策太过于莽撞,脑门一热想F2A上去,但是因为溯洄雨的影响,当时死守的夜归军只有死路一条。忌炎看当时哥舒临几日未归,考虑到全军士兵的安危,所以才带兵突围拯救夜归军。
这段PV在剧情上本来没有问题,原本剧情的关键点在于哥舒临和忌炎的决策不同而产生矛盾,剧情想通过这股矛盾塑造哥舒临和忌炎两个性格不同的人物形象。这两类人的本质冲突,是“绝境之下,作为将领,该不惜一切殊死取胜;还是保存有生力量,来日再战”借此引申出的,角色内生次级矛盾,则有三个,一是将兵关系,二是罪人与英雄,三是生命的重要性。
这应该就是策划和认识原本的打算和意图,然而文案笔力有限,导致玩家对两位角色产生了严重的认知偏差,错误的文案引导玩家进入了一个严重误区,让两名角色的文案和本身人设产生了非常严重的割裂,从而导致了两个角色形象的崩坏,哥舒临倒是被玩家拨乱反正,忌炎则惨成为玩家口中的“逃兵将军”。
然后就是著名的秧秧公式,原文为:后方是这样的,前线的将士只需要全身心投入到战场中,听命行事,奋勇杀敌就可以了,可是后方人员考虑的事情就很多了。
原本是一句稀松平常阐述后方后勤人员也需要忙碌奔波的台词,但是在逆天文案的加持下给玩家一种“前线人员很轻松,后勤人员比前线部队更辛苦”的错觉,字里行间一股把前线士兵的生命当儿戏的味道。
这段文案在后来成功反向出圈成梗,一度被网友在各类平台引用,句式为“…是这样的,…只需要…就可以了,…考虑的事情就很多了”,用来调侃鸣潮文案的逆天程度。
另外还有“减脂工人餐”,起因是在虎口矿场的大排档和老板对话,老板辛平的原文为“…他们刚工作完若是吃上多油多盐的食物,反而会影响食欲和健康。所以我选择将部分食材换作更为清新的时蔬…”
问题是工人工作本身消耗就大,急需油盐补充体力和增加食欲,所以现实当中的工人餐都是重油重盐为主。对白原本也是很简单想表达“给工人换换口味”的意思,但是作妖文案表达出一股“何不食肉糜”的气息。
除此之外还有内测时期的芝士雪豹(现已转生成陵阳),吟霖少主夫人等等,都在一定程度上引起玩家们的不适。
美术
除了文案之外,《鸣潮》美术也表现出不同程度的拉胯,虽然2D立绘质量和服饰表现过关并且可圈可点,但游戏内的3D建模同质化严重,并且必杀技能动画和建模表现不一致。
特别是开服时期,如果你选女主开局,你会发现女主、秧秧、鉴心三张脸的3D建模毫无区分度,仿佛三姐妹,后面加入的白芷和散华稍有区别但是脸型也是和主角团一模一样。虽然后续版本一度有吟霖今夕等重量级角色救场,但给开服玩家的印象极差。
游戏性
最后就是《鸣潮》在游戏性上的问题,具体表现在索敌、引导和声骸系统三个方面。
鸣潮现在的索敌机制是怎么样的呢?
你看似锁住敌人,但是一个四段平A直接A到了自己身后的敌人身上。或者你释放一些不需要索敌的AOE技能只能往你锁住的地方放。这里点名云闪之鳞的第五段技能,放10次8次A空导致卡卡输出下降一个档次。
而鸣潮的游戏引导不能说没有,但是和没有也没啥区别,开放世界游戏的确不需要过于繁琐的引导,但是像鸣潮这样过于随意的引导还是头一回。
具体可以概括为,玩家第一天就能探索/使用A,但是A的使用教程和相关任务要第二天才出。比如说虎口矿场里的辉萤军势,玩家需要突破冰属性角色就要打,但是解锁剧情一定要做完名为“旧日之影”的任务,导致很多玩家根本找不到地洞入口。
而极差的引导体验还体现在信标分层上面,找不到,根本找不到。
继续以上文的虎口矿场举例,其南方的小山丘一共有上下三层,顶层为地表,地下一层是从东北方荒弃岩壑入口进入的无音区层,第三层是从虎口矿场底部进入的BOSS房。这种复杂地形还包含了大量的宝箱和必刷声骸怪,一看信标是没有Z轴标记的、一看宝箱是一地的。
然后就是“臭名昭著”的声骸养成系统,先简单介绍,鸣潮里的声骸不需要体力就能获取,通过体力获取声骸的无音区更多时候玩家是拿来刷打孔器和狗粮。
在鸣潮里给声骸升级并不会自动获得副词条或者副词条得到数值强化,取而代之的最多出现五个槽位给玩家打孔,每个孔会在10种副词条随机选择一个且不重复。
看似良心,但是现在声骸养成有三个痛点。
第一就是打孔器里的蓝孔和紫孔是一点用没有,由于金色声骸免费获取,所以玩家普遍一身金骸,导致蓝色打孔器和紫色打孔器就是摆设,建议后续蓝孔和紫孔可以合成金孔。
第二就是狗粮太缺或者说是声骸经验值消耗太大,一把30~40级的无音区给的狗粮不够一个20级的金骸拉一级,每天碎120星声打无音区的情况下依旧狗粮不够用,本次更新赠送的20管体力也是杯水车薪,另外已升级的狗粮反喂的折损率也太高
第三是C3中骸的掉率问题,一套卡卡罗的紫羽鹭和乐师卡你一万年。相对于C4无限刷并且固定套,C1主词条二选一,C3不仅出货率是50%,套装率也是50%,这种情况下C3声骸还限制每日的获取数量。
这三点加在一起,就导致看似良心的声骸系统其实漏洞百出,同类游戏依靠词条限制玩家发育过快,而鸣潮则通过打孔器以及狗粮来限制玩家。
除了上述公认存在并且作者也遇到的问题外,部分玩家还反映游戏优化极差,高配笔记本还出现带不动的情况,另外玩家表示游戏里BUG也不少,经常出现画面丢失等等。
战斗,爽
那么抛开这一大堆缺点不谈,《鸣潮》有优点吗?有,并且这些优点非常明显
首先《鸣潮》刻意优化了角色的耐力表现,解决了传统RPG游戏耐力值消耗过大的问题,奔跑不掉耐力,爬墙、滑翔等动作均比一般RPG游戏里的耐力消耗更小,甚至地图上的部分墙壁还专门设置了耐力补充点等等。
另外在角色动作方面,《鸣潮》的体验可谓丝滑顺畅,比如角色的爬墙直接改为跑墙,墙体上遇到凸起可直接垂直翻越等等,在《鸣潮》里你几乎不会因为脚滑或者耐力不够从墙上坠落。
最后在战斗方面,该作糅合了速切和魂类两种打法,前者依靠角色技能玩无双割草,《鸣潮》里的角色均有入场和退场技能,依靠速切QTE打出爆炸伤害的连招。
而后者则对应本作一些强度极高的BOSS和副本,这些BOSS伤害极其恐怖,一下残两下死,依靠氪金和数值根本不可能战胜,只能凭借极限闪避和弹刀两种魂游玩法战胜。
在其他游戏玩法上面也做出了创新和改变,比如上文提及的声骸系统,虽然养成体验非常糟糕,但是其获取机制和传统圣遗物玩法不一样,传统圣遗物玩法中随机性过强的副词条系统被优化,玩家从10个副词条中随机获得五个,而不是每项词条依次叠加,虽然改变的结果不尽人意,但是求变和创新总比一味搬运要好。
而除此之外,1.0下版本的新角色吟霖的出场可以说“挽狂澜于既倒,扶大厦于将倾”,这位在内测时期就几度出圈的角色终于在1.0b版本上线卡池,吟霖的角色设计非常讨喜,人设虽然以御姐风格为主要基调,但是在人物脸部采用少女的圆脸设计,小巧可爱,服饰方面搭配了酒红色加黑色为主的国服高叉旗袍,发式也是非常典型的成熟女性长发设计,搭配孤石仕女的细长发簪,主打一手脸部和整体角色的反差萌。
不仅如此,吟霖本身的强度相当之高,角色自身能够利用E技能增伤配合标记打出高伤害,退场后还会给下一位登场角色增伤,配合开服导电C位卡卡罗伤害爆炸,自身可以在主C、副C、辅助中定位来回切换非常灵活。
最后聊几句
总的来说,虽然鸣潮开服非常的不顺利,并且存在着文案、美术、游戏玩法等等诸多细节上的问题,但是我依旧认为它是一款有潜力的作品,因为它的核心玩法以及游戏框架是及格的。
6 月6日,鸣潮将原定于13日的吟霖卡池提前开放,当日日韩服流水在ios平台登顶,国服ios平台流水排名上涨50名冲到第8位,不仅让开服初期传出的日服倒闭谣言不攻自破,也证明了《鸣潮》的未来潜力。
换句话说,如果所以说吟霖卡池变为开服up池,今天的鸣潮也许是不一样的一番盛景。无论如何,如果库洛在将来的版本中愿意听从玩家的建议,修改文案、修改美术、修改游戏性上的一些漏洞,那么《鸣潮》将会有无限的可能。
说真的,你们换个好文案真的很难吗?
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