被妖魔化的“滚服”,从此不再是PVP玩家的梦魇

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当我们如今再讨论起古早时代的国产网游时,大多数人恐怕都不会留下什么好印象。除了玩法无聊,内容千篇一律之外,运营方面难看的“吃相”也同样是其被广大玩家们“攻击”的主要方向。

试想下,当你氪了金,凭借数值上的优势不断打败其他的挑战者,成功服务器里称王称霸。但好景不长,厂商开了新服务器,被你打败的其他玩家都跑去新服另起炉灶,找不到人PVP的你不得不跟随大部队跑到新服,并继续氪金……

对于从古早时代的网游摸爬滚打的玩家们来说,这种由官方引导,玩一段时间就换个服务器继续“骗钱”的行为大家早就见怪不怪了,为此,大家还专门给这个行为起了个生动形象的名词——“滚服”。

滚服=骗氪?

若是要深究“滚服”让玩家们深恶痛绝的原因,实话说还真不能让它背“全锅”。因为大家所讨厌的,其实是“滚服”之后依旧不会改变的游戏现状。尽管新服让大家重新站在了同一起跑线上,但游戏卖数值“Pay to win”的玩法并没有改变,氪佬依旧充钱成为第一,而普通玩家则只能继续沦为氪佬的游戏体验。

至于为什么许多厂商青睐于使用“滚服”这个手段,那就得从其诞生与发展的历程开始讲起了。可以说,若是将时针往回拨动,回到“滚服”最初诞生的时期,它其实是有着自己的正面意义的。

在国产网游刚刚兴起的年代,由于游戏产业、网络配套设施都还处在起步发展阶段。出于对成本、市场、玩家接受度等多方面的考量,厂商们对于服务器的投入采取了一种比较谨慎的态度,即在最开始开放一定数量的服务器,并根据涌入的玩家数量,再进行后续的服务器追加与调整。

因此,在许多古早的网游里,最初只有几个服,随后扩充成几十甚至上百个服务器都是常态。同时,根据网络运营商的不同,它们还会被冠上诸如“电信X区”“联通X区”或者是“XX区XX服”来加以区分。可以说,在当时打网游,除了拥有一台跑的动的电脑之外,挑一个人多,不卡的服务器也是个重要的因素。

而在外部的硬件因素外,当时国内网游的玩法设计也是造就了“滚服”诞生的另一个原因。当时国内的许多网游在玩法设计上都过分强调了氪金与卖数值,如果不投入大量的金钱与精力,普通玩家或刚进入的新玩家是无法与站在顶端的氪金玩家相抗衡的,这种对持续性投入的要求不仅对大多数玩家极不友好,同时也导致了另一个更为严重的问题:玩家的持续流失。氪金玩家是爽了,但普通玩家可是一点都感受不到乐趣了。

因此,那时的厂商就在不断扩充服务器的同时,用买量与各种福利来吸引玩家进入新服。站在厂商赚钱的角度,这不仅仅是为了为了让新玩家不被劝退,平衡氪金与普通玩家的体验,更是为了保证运营与收入的“无奈之举”。

尽管“滚服”在当时确实有其存在的必要,但本质上,这是在用运营手段来遮掩游戏设计的缺陷。它为厂商提供了一种快速吸引新玩家和维持老玩家兴趣的手段,但这也会让厂商过分的依赖这一策略,而忽视了游戏内容的深度开发和创新。

这样的情况下,”滚服”也就从一种运营手段,变成了一种短视盈利模式的代名词,逐渐失去其正面的意义。玩家们要面对积累不下资源,强度不断迭代的困境,而原来激情PVP的爽快则被不断的滚服,练级,充钱所取代,单纯的“战斗爽”逐渐成为了一种奢望……

真正的“战斗爽”在哪里?

了解完“滚服”的历史与发展,你也就能明白,这个词之所以让大家避之不及,游戏底层对玩家十分不友好的玩法要负很大的责任。“Pay to win”卖数值的玩法会让氪佬拥有以一敌百的实力,肆意碾压新人与普通玩家,而一直被打压,体验不到PVP游戏乐趣的普通玩家自然也就会选择跑路,进而逼迫厂商选择“滚服”,将玩家们“赶到”新服务器中去,并继续这个无尽的循环。

所以,想要让玩家们不再受“滚服”的困扰,对底层玩法进行合理的设计,就成了游戏设计的一项必修课,而《逆水寒》前段时间新开的“乱斗服”就深谙此道。

乱斗服沿用了来自于《逆水寒》其他服务器的优秀设计。比如说开服就会补发六周年庆典奖励,根据玩家账号的历史活跃程度与在线时长,直接赠送御赐装备匣、百炼神兵箱、承天玉笏、百炼令等各种养成道具,帮助大家跳过发育过程;

开服福利多到一屏幕截不完

此外,针对新服玩家没有外观积累的问题,乱斗服开服时采用直接赠送外观,发放珍稀外观兑换券,以及为外观购买提供半价返利的方式,打出了一套立体式的外观福利“组合拳”,让玩家可以快速构建出自己想要的角色。

乱斗服还沿用了“打铁服”的强度限制机制,所有人的等级都被限制在69级,穿戴的装备也最多只能有五孔,这就为玩家划定了一个强度的上限,确保了乱斗服中不会出现氪佬花钱买数值,进而形成战力碾压,赶走新玩家与普通玩家的场面。

而在玩法设计上,乱斗服则是突出“人人有机会”与“以战养战”。

乱斗服野外激战玩法【龙争虎斗】的开放时间不仅被延长到了每日10点到24点,同时,玩家获得成长资源“龙虎币”的门槛也被大幅降低,除了获得常规玩法的胜利之外,占领据点、打野、击败其他玩家等参与PVP的行为都可以获得龙虎币,中午12-14点和晚间21-23点,还能享受四倍龙虎币获取加成。而龙虎币在允许玩家兑换养成道具的同时,可以拿到诸如“减负休闲令”这样的道具,一键完成其他的日常任务进度,确保大家不会因为PVP而失去其他的收益,免除了玩家的后顾之忧。

在这里,玩家在乱斗服中的强劲对手不仅有其他势力榜会的玩家,还有地图中随机刷新的辽军首领。玩家们需要持之以恒与其对抗,并在首领即将倒下之际砍下致命一击。完成最后一击的团队玩家可以获取大量龙虎闭以及虎斗积分,大爆金币就在刀剑瞬间!

最后,与乱斗服另外一个核心帮会对战玩法——【烽烟四起】息息相关的,是对帮会的规模进行了严格限制,每个帮会在满级后仅可容纳60名帮众与30名学徒,而团队联盟数量的上限也被限制在了3个。在服务器承载量不变的前提下,帮会人数的缩减意味着参与同一个玩法的帮会数量将会增多,联盟数量的上限则从机制上杜绝了“超级大帮”的出现,进而让战场的局势变得更加复杂,更多的小帮会有了上场的机会,轻度或者刚入门的PVP玩家也可以更加轻松的体验到PVP玩法的乐趣。

根据官方数据,在四倍龙虎币期间平均每分钟有1067人次濒危,地图上的各据点平均每20分钟就会被玩家更换归属权,显而易见,在乱斗服中的pvp打斗有多么激烈,甚至一大早就有几百号人在语音软件集合……

贴吧里还有玩家专门做转播

玩家对角色成长的收益来源于玩法本身,以战斗换取成长资源,又以其反哺战斗体验,越战越强,越强越战。同时亦从根本上,解决爽快的战斗体验需要氪金的硬伤,在《逆水寒》乱斗服,战斗才是成长的唯一捷径,这对pvp玩家是一举两得的良性循环。

玩家对乱斗服的开服大声叫好

结语

被妖魔化的“滚服”,可以说是古早网游“重收入轻体验”的一个缩影,而随着大环境的变化与技术、设计理念的进步,2024年的如今的厂商与玩家们都开始“返璞归真”,越来越重视游戏所带来的实际体验,《逆水寒》乱斗服就可以说是个正面的例子。这也让人相信,我们还会在《逆水寒》这样的国产网游上,迎来更多让厂商与玩家双赢的变化。

THE END
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