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日前,我们接受EA的邀请,参与了《Apex英雄》的22赛季新地图深入采访活动,在设计师的带领下参观了全新的地图“E-District”,并对地图特色、平衡性调整、针对地图的战术策略等方面进行了采访,以下是本次活动的具体内容。(地点或新的地图要素会使用英文并辅以暂译名,正式名称请以官方为准。)
新地图总览:
新地图的名称叫做“E-District”(E-地区),是一个以东方赛博朋克风格为主的夜景主题地图,地图中没有传统意义上的开阔地带,取而代之的是林立的高楼、低矮的平民区、繁华的街市以及用于生产或科研的大型设施地区,由于室内场景较多,游戏内的物品刷新机制有相应的调整,以满足玩家在室内寻找物资的需求。同时,在整个地图内添加了更多的快速移动设施,让你在巷战时可以快速转移,而不必担心被繁多的掩体挡住去路。
活动中,设计师主要给我们展现了“Bonzai Plaza”(盆景广场)“Street Market”(街市)以及“Humbert Labs”(亨伯特实验室),这几个地区基本可以大致概括整个地图的主要风貌。
盆景广场是一个商场+酒店的区域,由四座大楼组成的建筑群,每一栋建筑的中心都有一个电梯井可供玩家快速到达不同的楼层,在建筑的顶层,设计师放置了一种新型的发射台,和此前的发射台相比,这个新的设施可以更快发射,让玩家快速地在多个建筑物的顶层之间来回跳跃。
街市是一个多层的环形商场,有许多商店和类似大排档的铺子,这里的每一间商店里都有散落在地上的物资,加上复杂的多层地形结构,是个极易发生近距离巷战的地点。
亨伯特实验室是一个巨型的科研设施,由一栋大楼和被移动围墙包的试验区组成。大楼的内部可以直通到达试验区的边缘,不断转动的巨大围墙,可以帮助试验区内的玩家周期性抵挡外界的火力,但外围的玩家可以通过地道绕过围墙,直达试验区内部。
总的来说,这张地图上重生工作室加入了不少新的创意,尝试了全新的美术风格和主题,在物品分布上也有着前所未有的变化,更加密集的快速移动设施也会让更多的传奇具有迅速转移的能力,预计会在游戏节奏上造成不小的改变。阅读采访获得进一步的信息。
受访对象:
Eduardo Agostini – Apex世界观总监
Steve Young – 关卡设计师
Garrett Metcalf – 资深关卡设计师
采访内容:
Q:在这张紧凑的地图上,我看到了许多熟悉的场景,对于喜欢巷战的玩家们来说,是不是骷髅镇的旧时光要回来了?新地图里重生团队的策略是什么,是不是鼓励更快的节奏和更频繁的对战?
A:这张地图的大小和世界尽头差不多大,但玩家在玩的时候可能体感会更大一些,因为建筑物的密度相当高。在高楼之间穿梭搜刮确实会遭遇到更多的近距离战斗,但由于地图大小的存在,所以整体的节奏应该和原先是差不多的。我很希望这张图能够成为ALGS联赛的比赛地图,但这件事不是我来决定的。
Q:这张新地图距离上一次的地图发布,时隔七个赛季之久,我想知道在这个过程中哪一部分在推敲和修改上花费了你们最大的精力和时间。
A:在我们快完工的时候回看这张地图的效果,我们都很难相信这张地图有这么多的细节,如此高密度的建筑物,通常来说这种制作级别的地图会放在开放世界的单人游戏中,而在多人游戏里很少能见到,但我们这个地图就是用来给多人对战的。
花费时间很长的一个原因当然就是其中有太多的细节需要兼顾,地图看点之间的平衡、战利品的数量管控,另外还有一点是城市的风格和夜晚这个时间点,要有夜晚的效果,还要平衡玩家的能见度,这些都花了相当多的心血。
Q:新地图中有许多高低不同的建筑物,那对于地平线和瓦尔基里这类可以快速垂直移动的传奇来说,是不是会更有优势,重生团队是否考虑了这方面的平衡性调整?
A:正如你所说,这张地图确实有许多高低不同的建筑,不同的英雄技能当然也有各自的优势,但是我们还是会对此做出调整。像是之前介绍的一些地图装置,也可以让其他的传奇快速到达屋顶,还有一些毒罐子一类的东西,可以让你在防守房屋时更有优势。不管什么英雄都可以在这张地图上发挥他们的独特特性,但特性之间的差异,会让这里面多少有些适用性上的区别。
Q:新地图中我们看到用到了涩谷著名的人行街道作为设计灵感,那么这里还有哪些类似的观赏景点?
A:确实有一些的,比如Bloosom Drive(花簇大街)这里,我们设计了许多的樱花树,并且加入了全息投影的锦鲤形象,我很喜欢这些日式的元素。在一旁我们设计了游戏厅,在东亚相当常见的一种游玩场所,里面放置了游戏街机和夹娃娃机,我们在其他地方也可以看到这些风格突出的元素。
Q:在过去的地图中,玩家们总是喜欢选择一些热门的落点,落地立刻进行枪战,现在新地图可选择的落点如此密集,有哪些点有机会成为这种充满激战的热门落点呢?
A:目前我们看到的是,这张图中有17个大的主题落点,但如果你实际玩起来,会发现有很多地方都可以成为你的选择,而我们并没有将它们都附上名称。这些地点在我们内部被称为是Camp(据点),也是可供玩家选择的可选地带,由于数量相当大,其实不太会出现世界尽头中有很多玩家只跳个别落点的情况。
Q:能否聊聊在这张新地图上如何平衡战斗和策略的占比?喜欢踩着圈边缘打的战术型玩家需要重新适应游戏节奏吗?
A:战斗和跑圈上的配比,可能需要玩家在实际游玩上手以后才能体会得到具体的占比是什么样的,但对我们来说,在设计地图时,枪战和跑圈的平衡配比一直都是首要的目标。不过确实因为这张地图上可选择落点十分密集,参战也的确会更多。
Q:新增的楼与楼之间快速穿梭装置和垂直弹跳装置非常有趣,这是否意味着我们需要面临更多的高空或空对地的对战场景?这是制作组刻意在添加这部分的玩法吗?
A:我们当然非常想推进地图在垂直方向上的延展,但需要以一种负责任的方式来推进,不然玩家会变得过于强大。你会在地图的各个不同地区遭遇地空之间的对战,但不会是非常公式化的,或者一直持续不断。Gravity Launcher(重力发射器)在特定地区的分布经过了策略性的考量,不只是作为遭遇战中的策略选择,还迎合了由于周遭环境而产生的远距离移动需求,同时确保了玩家可以控制瞬息万变的战场形势。
Q:为什么这张地图被设计成了城市风格?像是诸王峡谷这张地图就有很多种地貌存在,而这次却以大量的城市作主题。
A:当我加入重生工作室的时候,我的一个目标就是有一天能够主导设计一个地图,选择都市风格,一方面是这项工作充满了挑战,我希望能够把它做好,而另一方面是因为城市风格对于《APEX 英雄》来说是前所未有的存在,这也是我们选择都市风格的另一个原因。
Q:Apex的地图更新总是伴随着全新的故事,新地图的亚洲风格会带来什么样的故事呢?这又跟《Apex英雄》里的亚洲角色有什么更深层次的关系吗?
A:当我们决定要制作一个充满霓虹灯的都市时,我们就已经准备好要如何将他融入我们的设定中。我们确定它索莫塔城有些类似,还和密客以及其他的传奇之间有一定的关联。我们受到了许多现实中日本街区和《攻壳机动队》等日本动画的影响,但我们也想要加入一些韩国、中国、阿拉伯以及印度的文化元素。我们想要致敬这种文化活力,创造出独一无二的后赛博朋克、充满创造力的都市,以此来反映出众多出身索莫塔城的传奇们。
尽管有许多的传奇都来源于索莫塔城,但密客是最特别的,他就来自E-District(E-地区)。我们在好几个赛季之前,曾透露过一个暗线线索,暗示了风暴点发生的事情,也讲述了这个事件如何影响了E-地区。暴乱造成的停电让密客和侵蚀返回并救出他们的母亲。我们还把上赛季变幻的到来也牵扯到这张地图里,因为她关停了地图中的亨伯特实验室(它和侵蚀烧掉的那个实验室是姊妹实验室)。从工厂中泄露出来的化学物质,导致了全区范围内的人员疏散。
至于更多的新故事,你就要等到E-地区身份揭晓的那一刻了。