《Deadlock》:V社的下一个大爆款,居然也是一款“缝合怪”?

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前言

早在上半年四五月份,外网一个擅长挖掘Valve内部信息的“舅舅党”透露,Valve正在秘密打造一款名为《Deadlock》的新游戏,并且公布了一些关于这个游戏的信息:

6v6的第三人称射击游戏、蒸汽朋克奇幻风、广阔的大地图、四条不同的进攻路径、类似《生化奇兵:无限》的空中绳索、融入塔防元素和RPG升级元素、各种可以利用的道具和技能……一款在设计理念上融合了《Dota 2》、《军团要塞2》、《守望先锋》、《无畏契约》、《神之浩劫》和《兽人必须死》等多款热门游戏精华的作品。

通常,当游戏裁缝这件事都是灵活的小厂更为擅长(例如《幻兽帕鲁》),V社堂堂大厂居然也走上这条道路,而且缝合的游戏如此之多,看来缝合在今后很长一段时间将成为潮流和趋势。

同时,舅舅党的描述也让人疑窦丛生:这样一通缝,最终出来的游戏到底是什么模样?

最近,这款游戏开启了小范围内测,相关的截图和录屏迅速引爆全网(不愧是V社),玩家们逐渐分成两大阵营:一派认为这是V社的下一个大爆款,另一派则认为这款游戏在火过一阵以后将迅速沉寂。

无论最终的结果如何,《Deadlock》的曝光量和热议度是已经捞够了。

究极缝合大作

关于V社一直流传着“G胖数不到3”的梗,到了《Deadlock》这里又一次被应验:开发者似乎既想制作Dota 3,又想制作Team Fortress 3,甚至是CS3,但就是不想数到3,于是将它们全部缝在一起,用一个新IP重新开始。《Deadlock》的疯狂之处就在这里:射击、刀塔塔防,八竿子打不着的元素,硬是被撮合在了一起,居然还没有违和感。

正如舅舅党所言,游戏是以射击为核心基础操作6V6玩法,目前测试阶段有19个各具特色的英雄,无论是外形还是功能均不相同(非对称玩法),每个队6名玩家一开始会被分配到4条兵线——这个刀塔玩法中的基础在射击游戏中可是没有先例的。玩家通过滑索快速到达前线,与对位英雄进行对线。

实际操作中,鼠标左键是射击,右键则是设计精度更高的强化瞄准。射击做得比较“轻”,没有后坐力和迟滞感,因此很好适应,但引入了类似可爆头的伤害系统,无论是地方的人还是塔,都有增伤的特定击破部位。

多元英雄设计

游戏融合了MOBA元素与差异化的英雄技能(类似第三人称的守望先锋),淡化了射击的权重,在游戏中可以看到MOBA中的推塔、补兵机制,技能释放与射击并驾齐驱成为输出的方式;同时引入了RPG成长机制,每位英雄配备三个常规技能和一个可升级的大招,基地和野区设有商店,让玩家将经济转化为各种装备。

这款游戏的英雄和装备设计让人联想到许多熟悉的游戏元素,涵盖伤害、控制、防御、治疗及机动等多种类型,有的英雄具有吸敌大招能力,能够与敌人瞬间交换位置,有的能生成一个敌人无法进入的球形结界,同一组队伍中选择不同的英雄打配合变得尤为重要,不同英雄之剑的技能联动甚至能造成1+1>2的效果。

英雄的机动性很强,玩家可以执行翻滚、跳跃、滑铲、攀爬、跨越、抓钩、弹刀、二段跳等动作,不同的动作消耗不同量级的耐力条。

你争我夺

游戏中的货币单位统一为“魂”,通过击杀地图生物、敌方的塔防和英雄获取。例如击杀小兵后,会爆出一个灵魂球体在空中漂浮,需要射击获取,也可以反补阻止敌人获得。作为有限且有用的资源,“魂”是地图中敌我双方争夺的焦点。

游戏鼓励玩家根据战场形势灵活调整策略,如换线突袭、野区狩猎等,以获取更多“魂”作为额外收益。但是野区获取的“不可靠魂”若未及时使用,一旦被敌方击杀便会掉落纳入对方囊中,游戏的对抗性进一步增强。

游戏内置了一个观战系统,类似DOTA2的观战系统,可以调整视角、数据和时间轴。个人、团队获得的灵魂总量会标记在头像和队伍比分上。

策略有深度

《DeadLock》的游戏体验不仅在于操作,更在于策略的制定。玩家需要根据对局情况和敌方英雄的装备来决定自己的出装策略。例如,如果对方有强力的持续性大招,己方就需要出沉默打断装备;反之,如果自己的大招很强,就需要考虑如何更好地发挥。

除去缝合的部分,游戏还有一些创新设计,如击杀中立BOSS、单向视野的暗房、地图中每隔一段时间出现的能提供buff的神符、胖揍一顿就能爆金币的游戏机,以及“魂罐任务”(罐子拿起后无法射击和施放技能),这些设计提供了高风险和高回报的挑战,杜绝了游戏节奏跑得过快的可能,避免了传统射击游戏的高TTK体验,是很有意思也是很有意义的设计点。

对老Dota玩家来说,《Deadlock》上手会很快,在刀塔游戏中积累的经验和习惯能在这款新游戏中得到应用。正因如此,《Deadlock》才呈现出“易学难精”的特点。易上手之处在于玩家熟悉的OW-like、MOBA及射击元素部分;但对游戏内经济体系、装备构筑、团队策略的研究,则是永无止境的。

一个问题

从《Deadlock》身上,我们看到了V社在制作游戏方面的独特气质:一方面要迎合玩家的口味,以玩家喜闻乐见的元素拼合成一顿大餐,一方面又对迎合“快餐”市场似乎有一种本能的抵触,知道怎么做一款有些深度的游戏。

在其他游戏厂商不停提倡减法提纯玩法和玩家的时代,V社敢做加法,还一次性加这么多,真是反其道而行之——当然,如果他日这款游戏获得了成功,那就可以说成是另辟蹊径并独领风骚。

THE END
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